Mornebrune vous attend. Vos pires cauchemars prennent vie derrière chaque porte. Une simple maison abritant un plan entier appelle de nombreuses questions. Qui l’a construite ? Que fait-elle ici ? D’où viennent tous les meubles ? Nous ne pouvons pas explorer ces details-là ici mais nous pouvons vous présenter toutes les nouvelles mécaniques qui apparaissent dans Mornebrune : la Maison de l’horreur afin que vous puissiez au moins ne pas faire face à l’un de ces pires cauchemars : vous rendre à l’Avant-première sans être préparés. (Attendez, c’est possible au moins d’avoir plus d’une « pire cauchemar » ? Maintenant j’ai peur de ne rien y connaître en cauchemars. Misère.)
Pièces
Bien que la nature changeante de la Maison ait tendance à défier toute organisation, en l’explorant on distingue des pièces individuelles. Certaines sont familières, semblables à celles qu’on pourrait avoir dans notre propre maison. D’autres …bien moins. Pièce est un nouveau sous-type d’enchantement qu’on retrouve sur une nouvelle variante des cartes doubles.
Eh oui, des cartes de permanent doubles. Chaque pièce possède deux moitiés. Chaque moitié est appelée accès. Au moment où vous lancez l’une de ces cartes, vous choisissez l’une de ses moitiés ; en d’autres termes, vous choisissez quel accès déverrouiller. Les capacités de cette moitié s’appliquent. Si elle a une capacité qui se déclenche « quand vous déverrouillez cet accès », elle se déclenche quand la pièce arrive. Si elle a d’autres capacités déclenchées, elles se déclenchent selon les cas. Les capacités statiques de cette moitié s’appliquent, et ainsi de suite. Ignorez tout ce qui concerne la moitié que vous n’avez pas lancée pour l’instant. Cet accès est encore verrouillé.
Par exemple, si vous avez la carte ci-dessus en main, vous pouvez choisir de lancer l’Atelier du fabriquant de poupées ou Galerie de porcelaine, mais pas les deux. Disons que vous lancez la Galerie de porcelaine, en payant 2 mana blanc et 4 mana incolore. Une fois qu’elle est sur le champ de bataille, les créatures que vous contrôlez profitent du boost de force et d’endurance (si tout se passe bien). La capacité déclenchée de l’Atelier du fabriquant de poupées n’existe pas encore.
Mais à quoi bon disposer de pièces connectées si on ne peut pas partir explorer ? Une fois qu’une pièce est sur le champ de bataille, vous pouvez déverrouiller sa moitié verrouillée à tout moment où vous pourriez lancer un rituel en payant son coût de mana. Déverrouiller un accès de cette manière est une action spéciale qui n’utilise pas la pile et à laquelle personne ne peut répondre. Si cette moitié possède des capacités qui se déclenchent « quand vous déverrouillez cet accès », ces capacités se déclenchent à ce moment. Les autres capacités statiques de cette moitié sont maintenant actives. Déverrouiller la deuxième moitié d’une pièce n’affecte pas la moitié qui est déjà déverrouillée. Elle reste déverrouillée, et toutes les capacités de la carte disponible vous sont désormais accessibles.
Si une carte de pièce arrive sans être lancée, par exemple parce qu’elle est renvoyée sur le champ de bataille depuis votre cimetière ou mise sur le champ de bataille d’une autre manière, les deux accès sont initialement verrouillés. Aucune de leurs capacités n’est active pour commencer, mais vous pouvez déverrouiller n’importe quelle accès verrouillé en payant son coût de mana à tout moment où vous pourriez lancer un rituel (à savoir pendant votre phase principale lorsqu’il n’y a pas de sorts ou de capacités sur la pile).
Tant qu’elle est sur le champ de bataille, une carte de pièce a les caractéristiques de ses accès déverrouillés. Par exemple, si seule la Galerie de porcelaine est déverrouillée, la valeur de mana du permanent est 6. Si les deux accès sont déverrouillés, la valeur de mana du permanent est 8. De même, si les deux accès sont déverrouillés, le permanent a deux noms. Dans votre bibliothèque, votre cimetière et votre main, une carte de pièce a la valeur de mana combinée de ses deux moitiés ainsi que leurs deux noms. Par exemple, si un effet vous permet de chercher une carte avec une valeur de mana de 3 ou moins dans votre bibliothèque, vous ne pouvez pas trouver Atelier du fabriquant de poupées // Galerie de porcelaine, même si l’Atelier du fabriquant de poupées a un coût de mana de 1 mana blanc et 1 incolore , parce que la valeur de mana de la carte complète est 8.
Et si vous copiez une pièce (une maison entière ne vous suffit donc pas ?), la copie aura les mêmes accès déverrouillés que l’originale. La copie aura également les mêmes informations que l’originale, ce qui signifie que vous pourrez déverrouiller ses accès verrouillés.
Manifester l’effroi
Manifester l’effroi est une nouvelle action mot-clé qui introduit la menace de l’inconnu. Faisons plus ample connaissance avec elle !
Manifester l’effroi incorpore l’action mot-clé existante manifester dans une toute nouvelle façon de désorienter et de perturber vos adversaires. Voici comment cela fonctionne. Quand on vous instruit de manifester l’effroi, regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Manifestez l’une d’elles et mettez l’autre dans votre cimetière. Manifester signifie que vous mettez cette carte sur le champ de bataille face cachée. C’est une créature 2/2 incolore, sans nom, sans type de créature, sans capacité et sans coût de mana (et donc d’une valeur de mana de 0).
La créature face cachée reste une créature à tous égards. Elle peut donc faire tout ce que les créatures font : attaquer, bloquer, être atteinte par les sorts de retrait de créature, être sacrifiée, et ainsi de suite.
Même si vous pouvez manifester l’une des deux cartes au choix, il vaut probablement mieux manifester une carte de créature. Une carte de créature manifestée peut être retournée face visible en payant son coût de mana. Vous pouvez le faire à tout moment en tant qu’action spéciale. Elle n’utilise pas la pile et on ne peut pas y répondre. Révélez simplement que la carte est vraiment une carte de créature, payez son coût de mana et elle se retourne face visible. Elle a immédiatement les caractéristiques de la carte de créature. Peut-être que votre adversaire a lancé une Foudre sur votre créature face cachée, pour découvrir subitement qu’elle a une endurance de 4, voir plus. Peut-être que votre adversaire a décidé de ne pas bloquer votre attaquant face cachée qui ne payait pas de mine, pour découvrir qu’il a désormais une force de 15. J’imagine qu’il ne faut pas prendre quinze terrains dégagés à la légère.
Cette carte d’aide est un accessoire de jeu optionnel que vous pouvez utiliser pour donner à vos permanents face cachée un peu plus de panache jusqu’à ce que leur identité soit révélée.
Si vous manifestez une carte qui a une autre capacité permettant de la retourner face visible, comme la mue, cette capacité peut s’appliquer. Cependant, aucune capacité de ce genre n’apparaît dans l’extension. Retourner un permanent face visible ne le fait pas arriver à nouveau sur le champ de bataille. C’est toujours le même permanent, ce qui veut dire que les auras, les équipements ou les marqueurs qui étaient sur lui le restent. S’il attaquait ou s’il bloquait, c’est toujours le cas. Si le permanent était la cible de sorts ou de capacités, il l’est toujours, bien que maintenant il puisse ne plus être une cible légale.
Si vous contrôlez plusieurs permanents face cachée, ils doivent toujours être facilement différenciables. Vous ne pouvez pas les mélanger physiquement pour perturber votre adversaire. Leur ordre d’arrivée doit rester clair. Par exemple, si vous avez attaqué avec l’une de vos trois créatures face cachée au dernier tour, tous les joueurs doivent être en mesure de savoir quelle créature a attaqué.
Si la partie se termine ou si vous quittez une partie multijoueurs, vous devez révéler vos permanents face cachée à tous les joueurs pour assurer qu’ils se sont retrouvés face cachée légalement. Cette règle est cruciale pendant les tournois.
Survie
Une fois qu’on se retrouve dans la Maison, on revoit rapidement ses priorités. Plus précisément, il n’en reste plus qu’une seule : survivre.
Chaque capacité de survie est une capacité déclenchée qui se déclenche au début de votre deuxième phase principale, si la créature avec la capacité est engagée. Si une capacité de survie se déclenche, cette capacité vérifie à nouveau si la créature est encore engagée quand elle essaie de se résoudre. Si la créature est encore engagée, la capacité se résout. Si la créature n’est pas engagée à ce moment-là, la capacité ne fait rien.
Veuillez noter que les capacités de survie ne sont pas très regardantes quant à la façon dont la créature est devenue engagée. Elle peut avoir attaqué et survécu. Ou être devenue engagée d’une autre manière. Vous pouvez même déclencher une capacité de survie au premier tour où une créature est sur le champ de bataille si vous trouvez un moyen de l’engager ou si elle arrive engagée.
Toutes les créatures avec des capacités de survie ont le nouveau type de créature survivant. C’est une façon simple de vous rappeler que vous avez un moyen de surpasser votre adversaire, du moment que votre créature survit au combat.
Angoisse
Il y a ça aussi.
Les capacités d’angoisse sont des capacités déclenchées qui se déclenchent à chaque fois qu’un enchantement que vous contrôlez arrive et à chaque fois que vous déverrouillez complètement une pièce. La première condition de déclenchement signifie qu’une capacité d’angoisse peut potentiellement se déclencher deux fois avec une seule carte de pièce : quand elle arrive et quand elle devient complètement déverrouillée.
Imminence
Avec tous les dangers qui vous tombent dessus à chaque instant dans la Maison, il est facile d’oublier ceux qui vous guettent. L’imminence est un nouveau mot-clé qu’on retrouve sur un cycle de Suzerains qui vous permet de les lancer en avance.
L’imminence propose un coût alternatif. Si vous choisissez de lancer un sort pour son coût d’imminence, il arrive avec un certain nombre de marqueurs « temps » sur lui. Par exemple, le Suzerain de Hantebois a imminence 4, ce qui signifie qu’il peut arriver avec quatre marqueurs « temps » sur lui. Au début de votre étape de fin, retirez-lui un marqueur « temps ». Tant qu’il a au moins un marqueur « temps » sur lui, ce n’est pas une créature. Cela signifie qu’il ne peut ni attaquer ni bloquer et qu’il n’est pas pris en compte pour tout ce qui s’intéresse aux créatures que vous contrôlez. L’avantage, c’est qu’il échappe aux retraits de créature de vos adversaires. Une fois son dernier marqueur « temps » retiré, c’est une créature et vous pouvez passer à l’action.
Bien entendu, profiter d’un Suzerain sur le champ de bataille tôt a ses bons côtés. Chacun d’eux possède une capacité qui se déclenche à son arrivée. Ainsi vous pourrez toujours voyager Partout, peu importe comment le Suzerain de Hantebois a été lancé.