HISTOIRE
DOMINARIA DIVISÉ
Par des moyens infâmes, les terribles Phyrexians se sont établis sur Dominaria. En secret, ils transforment des citoyens ordinaires en agents en sommeil qui vaquent à leurs occupations, sans se douter de leur nouveau but. Alors que la vérité sur l’invasion phyrexiane se fait savoir, le peuple de Dominaria tente de se rassembler pendant que les agents en sommeil menacent de les séparer.
ESPOIR ET DESTRUCTION
Certains des plus grands héros de Dominaria, dont l’érudit immortel Jodah et l’ancienne artificière Djoïra, appellent le peuple de Dominaria à s’unir. Alors que l’invasion phyrexiane prend de l’ampleur, les agents en sommeil se mettent à l’œuvre lors des négociations de paix, causant chaos et destruction.
TRAHISON
Karn, un puissant Planeswalker, savait ce qui allait se produire. Il se sent coupable de la montée des Phyrexians et il est déterminé à les arrêter. Karn met au jour le Sylex golgothien, une arme ancestrale capable de détruire le plan natal des Phyrexians. Mais la situation prend un tout autre tournant : Ajani, l’allié de Karn, se trouve être un agent en sommeil phyrexian, et celui-ci détruit le Sylex.
REMONTER LE TEMPS
Heureusement pour Karn, il n’est pas seul dans ce combat. La Planeswalker Saheeli, maîtresse artificière, crée une réplique du Sylex, mais il y a un hic : personne ne sait comment il fonctionne. Le Sylex a déjà été activé il y a des siècles, mais il est resté caché jusqu’à maintenant. C’est là qu’intervient Téfeiri, le facétieux maître du temps, qui a lui aussi des comptes à régler avec les Phyrexians. En combinant la magie temporelle de Téfeiri et la technologie de Saheeli, l’équipe prévoit de renvoyer l’esprit de Téfeiri dans le passé pour observer le fonctionnement du Sylex de ses propres yeux.
LA GUERRE FRATRICIDE
La Guerre Fratricide. L’un des conflits les plus importants de Dominaria, qui s’est conclu tragiquement avec la détonation du Sylex. Urza et Mishra sont deux frères aux destins bien différents. Ils découvrent deux pierres, des artefacts anciens et puissants qui guident leurs destinées.
LE SORT DE L’AVENIR
Alors que Téfeiri observe l’escalade du conflit entre les deux frères, pourra-t-il obtenir le savoir qu’il recherche avant qu’il ne soit trop tard ? Qu’est-ce qui a conduit Mishra sur le chemin des ténèbres ? Comment Urza est-il devenu l’un des Planeswalkers les plus puissants de tous les temps ? Voilà une leçon d’Histoire que vous n’oublierez pas.
MECANIQUES DU JEU
Il s’agit d’un conflit majeur du Multivers, touchant des milliers de plans qui n’avaient jamais rien connu de tel jusqu’alors. Deux frères qui luttent pour le pouvoir. Une formule à la fois simple et dévastatrice. La Guerre Fratricide nous ramène aux origines de la fracture entre Urza et Mishra, une guerre ancestrale vue sous un angle moderne. Quelles sont les nouvelles mécaniques qui nous attendent ? Quelles sont celles que nous avons repêchées dans le passé pour connaître un nouveau moment de gloire ? Voyons ça de plus près.
PROTOTYPE
Prototype est une nouvelle capacité que l’on retrouve sur plusieurs cartes de créature-artefact, représentant les machines de guerre à deux étapes de développement bien différentes.
Chaque carte avec le prototype inclut deux ensembles de caractéristiques. Tout d’abord, une version par défaut avec un coût de mana, une force et une endurance plus élevés. Ces caractéristiques correspondent à ce à quoi vous devriez vous attendre de voir sur la carte. Le second ensemble de caractéristiques existe dans le cadre de la capacité de prototype. Vous y trouverez un coût de mana alternatif ainsi qu’une force et une endurance alternatives.
Au moment où vous lancez une carte avec le prototype, vous choisissez quel ensemble de caractéristiques vous utilisez. Si la bataille se termine et que vous avez besoin d’un poids lourd, utilisez les caractéristiques par défaut. Si vous souhaitez établir votre présence sur le champ de bataille plus tôt dans la partie, les caractéristiques de prototype pourraient parfaitement vous convenir. Quoi qu’il en soit, la créature-artefact aura les autres capacités dans son encadré de texte. Petit ou grand, l’Avaleur de chair phyrexian a la menace, le lien de vie, et une effrayante capacité de parade.
Si une carte avec le prototype n’est pas sur le champ de bataille avec ses caractéristiques de prototype ou sur la pile après avoir été lancée avec ces caractéristiques, elle aura ses caractéristiques normales. Cela signifie que si l’Avaleur de chair phyrexian est dans votre bibliothèque, votre cimetière, votre main ou votre exil, c’est une créature-artefact incolore 7/5 avec un coût de mana de {o7} et une valeur de mana correspondante de 7.
Cependant, si vous lancez un sort avec le prototype en utilisant la capacité de prototype, il garde ces caractéristiques jusqu’à ce qu’il quitte le champ de bataille. Cet Avaleur de chair phyrexian 3/3 est noir, et non incolore. Sa valeur de mana est 3, et non 7. Et si vous le copiez, la copie sera également un prototype. Dans ce cas, il s’agit de la version 3/3 de notre ami phyrexian et guivre.
LITHOFORCES
Alors, pourquoi on se bat, au fait ? Eh bien, principalement pour les lithoforces. Les lithoforces sont un nouveau type de jeton prédéfini. Ils rejoignent ainsi les jetons Trésor, Nourriture et Indice. Les lithoforces vous offrent davantage de mana, ce qui est parfait pour à peu près tous les decks ayant jamais existé.
Une lithoforce est un artefact incolore pouvant être engagé pour un mana incolore. Le mana produit par une lithoforce ne peut pas être dépensé pour lancer un sort non-artefact, mais il peut être dépensé pour tout le reste. Cela inclut les sorts d’artefact, les capacités activées (même celles des non-artefacts), les coûts imposés par les capacités déclenchées, tous les coûts que vous pourriez être amené à payer pour attaquer ou bloquer, etc.
EXHUMATION
En parlant de déterrer de vieilles mécaniques, l’exhumation est de retour ! L’exhumation est une capacité activée qui permettait aux créatures de revenir une dernière fois sur le champ de bataille. Elle continue de le faire, mais maintenant, les artefacts non-créature peuvent également en profiter. Cependant, la plupart des cartes de l’extension avec l’exhumation sont des créatures-artefacts, comme le Moissonneur d’Ashnod.
L’exhumation peut être activée uniquement tant que la carte avec cette capacité est dans le cimetière, et ne peut être activée que lorsque vous pourriez lancer un rituel. Le permanent exhumé acquiert la célérité. Dans la plupart des cas, vous allez exhumer des créatures pour qu’elles attaquent une dernière fois. Au début de la prochaine étape de fin, exilez le permanent exhumé. S’il devait quitter le champ de bataille avant, il est exilé à la place. Comme on dit, toutes les bonnes choses ont une…
ASSIMILATION
L’assimilation est de retour dans La Guerre Fratricide et est toujours aussi étrange et fascinante que la première fois. L’assimilation permet à certaines paires de cartes avec l’assimilation de se combiner pour former un permanent géant. Il existe trois paires avec l’assimilation dans La Guerre Fratricide, qui forment Urza, Mishra et Titania. Regardons de plus près comment combiner les cartes qui forment Urza.
L’une des cartes de la paire avec l’assimilation (ici, Urza, seigneur protecteur) vous indique précisément comment assimiler les deux. Vous pouvez assimiler des cartes uniquement si vous les possédez et que vous les contrôlez, et seulement s’il s’agit bien des cartes portant ces noms. Les copies jetons ne fonctionneront pas, pas plus que les autres copies d’ailleurs. En résumé, les dos des cartes forment un puzzle, et si vous ne pouvez pas compléter ce puzzle, l’assimilation ne fonctionne pas. En activant la capacité d’Urza, les deux cartes de la paire seront exilées puis assimilées, ce qui signifie qu’elles reviendront sur le champ de bataille en tant que permanent unique. Un permanent unique et impressionnant.
Urza, Planeswalker (la virgule est peut-être son deuxième prénom ?) arrivera sur le champ de bataille avec sept marqueurs « loyauté » comme prévu, et à partir de ce moment, il se comportera comme n’importe quel autre planeswalker. Un permanent assimilé est un permanent unique ; il est simplement représenté par deux cartes à la fois. Si un permanent assimilé quitte le champ de bataille, les deux cartes vont au même endroit que ce permanent. Une fois que cela se produit, l’assimilation est rompue et les deux cartes sont à nouveau deux cartes séparées.
TRANSFORMERS
Fascinés depuis longtemps par l’histoire humaine, les Autobots furent ravis de découvrir l’un des conflits les plus importants du Multivers. Fascinés depuis longtemps par l’idée de détruire les Autobots, les Decepticons se joignirent eux aussi aux festivités. Vous retrouverez 15 cartes Transformers Univers infinis dans cette extension. Ces cartes recto-verso qui se transforment introduisent trois nouveaux mots-clés :
CONVERTIR
Les cartes Transformers ont généralement un mode robot et un mode véhicule, et ils peuvent passer de l’un à l’autre de façon stratégique. Leurs cartes Magic fonctionnent de la même manière. Convertir est une action mot-clé faisant qu’une carte recto-verso se retourne pour que son autre face soit visible. C’est l’équivalent de la transformation utilisée par d’autres cartes recto-verso.
PLUS FORT QUE LES APPARENCES
La plupart du temps, vous lancez les cartes recto-verso qui se transforment recto visible. Leur verso n’entre pas en jeu tant qu’elles ne sont pas déjà sur le champ de bataille. Mais avec les Transformers, c’est plus fort que… … enfin, vous voyez. Vous pouvez choisir de lancer une carte avec Plus fort que les apparences pour son coût alternatif à la place de son coût de mana. Si vous faites ainsi, vous la lancez déjà convertie, c’est-à-dire verso visible.
MÉTAL VIVANT
En mode véhicule, ces cartes sont bien des véhicules, mais elles n’ont pas le pilotage. Après tout, elles n’ont pas besoin de pilote. Elle sont en métal vivant ! Métal vivant est une capacité statique qui fait que les véhicules sont aussi des créatures tant que c’est votre tour. Ils sont donc libres d’attaquer pendant votre tour avant d’adopter une position défensive en redevenant des artefacts pendant le tour de votre adversaire.