HISTOIRE
A venir…
MECANIQUES DU JEU
Kamigawa est un monde familier pour de nombreux joueurs. C’est ici que sont nés plusieurs types de créature populaires, et ses légendes continuent de créer des stratégies sur les champs de bataille. Mais la Guerre des kami n’est plus que de l’histoire ancienne et a cédé la place à un avenir aux couleurs vives. Kamigawa : la dynastie Néon présente un monde dynamique peuplé de guerriers et d’esprits, de poésie et de lames. Regardons de plus près les nouvelles capacités et mécaniques de jeu qui vous attendent.
RECONFIGURATION
Regardez autour de vous dans n’importe quel coin de rue de Towashi. Vous aurez peut-être l’impression que cet endroit recèle de matériel incroyable. Et vous n’aurez pas tort. La reconfiguration est une nouvelle capacité des cartes d’équipement. Enfin, des cartes d’équipement créature-artefact. Prenons le Frondeur simiesque.
Comme annoncé, les cartes avec la reconfiguration sont à la fois des créatures-artefacts et des équipements. Elles arrivent sur le champ de bataille détachées. Comme le Frondeur simiesque est une créature-artefact, il peut attaquer, bloquer et faire tout ce que font les créatures. Ce qui nous amène à la reconfiguration.
La reconfiguration représente deux capacités activées, avec un petit plus. Premièrement, à tout moment où vous pourriez lancer un rituel, vous pouvez payer le coût de reconfiguration pour attacher l’équipement à une créature que vous contrôlez. Vous pouvez le faire si l’équipement est détaché, ou pour déplacer l’équipement d’une créature que vous contrôlez à une autre. Cet aspect de la reconfiguration fonctionne exactement comme l’équipement. Le « petit plus » est une règle indiquant qu’un équipement avec la reconfiguration qui devient attaché à une créature cesse lui-même d’être une créature.
Mais attendez ! Ce n’est pas tout ! L’autre capacité activée de la reconfiguration vous permet de détacher l’équipement, qui redevient alors une créature-artefact. Cette deuxième capacité a le même coût et ne peut être activée qu’à tout moment où vous pourriez lancer un rituel.
La capacité de détacher un équipement paraît peut-être simple, mais la flexibilité tactique qu’elle offre peut changer vos parties. N’oubliez pas qu’engager une créature (par exemple, pour attaquer) n’engage pas les équipements qui lui sont attachés. Ce qui signifie qu’en détachant un équipement après le combat, vous disposerez d’une créature-artefact dégagée, prête à bloquer (pour peu que l’équipement soit dégagé en premier lieu).
Comme d’habitude, méfiez-vous quand vous détachez ou déplacez un équipement après le combat. Si cet équipement donnait un bonus d’endurance à une créature qui a subi des blessures, ces blessures pourraient devenir mortelles. Il serait dommage que vos créatures meurent sans prévenir.
MODIFIÉ
Vous pourriez penser que l’amélioration de vos créatures est une récompense en soi, mais plusieurs cartes de Kamigawa : la dynastie Néon vont encore plus loin. Ces cartes font référence aux créatures modifiées que vous contrôlez. Autrement dit, toute créature que vous contrôlez qui est équipée, enchantée par une aura que vous contrôlez ou avec un marqueur sur elle. À titre d’exemple, voici l’Akki gardebraise.
Toutes les cartes n’interagissent pas avec les créatures modifiées que vous contrôlez de la même façon. Tandis que l’Akki gardebraise s’intéresse au moment où elles meurent, d’autres peuvent par exemple les compter ou vouloir les garder vivantes, libres, leur faire attaquer vos adversaires.
Pour entrer dans les détails, les auras contrôlées par d’autres joueurs ne font pas que vos créatures deviennent modifiées. Vous pouvez donc lancer des auras comme le Pacifisme sans vous soucier d’améliorer par accident les créatures de votre adversaire. En ce qui concerne les marqueurs, peu importe la manière dont ils arrivent sur la créature, et la sorte de marqueur. Les marqueurs +1/+1 modifient au même titre que les marqueurs -1/-1.
SAGAS
Les récits du passé font partie intégrante de Kamigawa. Ils nichent dans chaque sanctuaire bordant une rivière, et chaque imposant édifice auréolé de néons. Certaines des histoires les plus connues de Kamigawa figurent sur les cartes de saga.
Les sagas sont un sous-type de carte d’enchantement qui fait son retour. Chaque saga arrive sur le champ de bataille avec un marqueur « sapience » sur elle. Ce qui provoque le déclenchement de la première capacité de chapitre. Au début de votre première phase principale, vous ajoutez un marqueur « sapience » et la capacité de chapitre suivante se déclenche. Les sagas d’extensions précédentes étaient sacrifiées après la fin de la dernière capacité de chapitre. Mais ce n’est pas tout à fait pareil pour ces sagas. Comme il est de coutume pour les sagas, continuez votre lecture…
Les sagas de cette extension sont toutes des cartes recto-verso qui se transforment. Mais cette transformation n’a pas lieu sur le champ de bataille. Chaque saga a une troisième capacité de chapitre qui l’exile et la renvoie sur le champ de bataille, transformée et sous votre contrôle. Au verso se trouve une créature-enchantement qui évoquera peut-être des souvenirs à certains d’entre vous. Chacune est basée sur une légende populaire du passé de Kamigawa.
Parlons du nouveau cadre. Même si le cadre étoilé provient de Theros et de son royaume de Nyx, nous avons jugé que son scintillement seyait à toutes les créatures-enchantements du Multivers. Désormais, attendez-vous à retrouver ce cadre à chaque fois que des créatures-enchantements feront leur apparition.
Les sagas ont également deux nouvelles icônes. Les Historiens vivants sont un groupe de conteurs de Kamigawa qui transmettent les traditions par le théâtre et la musique. Vous en croiserez plusieurs dans l’extension, utilisant souvent des éventails lors de leurs spectacles. C’est pourquoi nous avons trouvé que ce serait une superbe façon de représenter la narration de ces histoires. Sur chaque recto, vous verrez un éventail fermé. Au verso, l’éventail est ouvert, représentant la conclusion de l’histoire et, si tout se passe pour le mieux, de celle de votre adversaire également.
NINJUTSU
Apparu lors la première trilogie Kamigawa, le ninjutsu apporte un élément de surprise au combat. N’importe quelle créature non-bloquée pourrait être un ninja déguisé ! Le ninjutsu est une capacité activée propre aux créatures furtives, comme le Marche-Ombre Dokuchi.
Le ninjutsu permet aux ninjas de s’infiltrer sur le champ de bataille, engagés et attaquants, depuis votre main. Pour activer une capacité de ninjutsu, révélez la carte avec le ninjutsu depuis votre main et payez son coût de ninjutsu. Puis choisissez une créature attaquante non-bloquée que vous contrôlez et renvoyez-la dans la main de son propriétaire. N’oubliez pas qu’une créature attaquante est non-bloquée uniquement après que les bloqueurs ont été déclarés. Si une créature attaquante est bloquée, mais que tous ses bloqueurs sont retirés du combat avant que les blessures de combat ne soient infligées, la créature attaquante est quand même bloquée. Vous ne pourrez donc pas renvoyer cette créature pour activer une capacité de ninjutsu.
Le ninja arrive sur le champ de bataille engagé et attaquant le même joueur ou planeswalker que la créature renvoyée attaquait. Les bloqueurs ayant déjà été déclarés pour ce combat, le ninja aura le champ libre pour infliger des blessures de combat. Techniquement, vous pouvez activer le ninjutsu pendant la phase de combat après que les blessures de combat ont été infligées. La question ne devrait normalement pas se poser, mais si votre créature attaquante a l’initiative, des approches différentes sont possibles.
TRANSFERT
Notre prochaine mécanique à faire son retour est le transfert. Dans cette extension, on retrouve le transfert sur toutes sortes de cartes de permanent. Les permanents, c’est bien, mais parfois on a besoin d’un impact plus immédiat. Chaque capacité de transfert vous permet de vous défausser de la carte qui la possède pour obtenir un effet. Les détails peuvent changer, mais voici une carte avec une capacité de transfert : le Grand tanuki.
Les chiens 6/5 géants avec le piétinement sont parfaits en fin de partie, mais si vous êtes coincé à trois terrains, parvenir à les piocher finit par devenir frustrant. Le Grand tanuki peut vous aider à étendre vos ressources de mana en milieu de partie, et s’il apparaît plus tard, il vous permettra de conclure.
BON RETOUR VERS LE FUTUR
Les souvenirs et l’imagination entrent en collision dans Kamigawa : la dynastie Néon, et cette extension vous réserve encore de nombreuses surprises. Des références malignes, des concepts novateurs et des tonnes de personnages puissants vous attendent. Amusez-vous bien !