Histoire Renaissance de Zendikar
Nous avons le grand honneur de vous souhaiter une nouvelle fois la bienvenue sur le plan de Zendikar. Il a survécu à bien des épreuves, le plus récemment une invasion de monstres indicibles venus d’au-delà des étoiles. Beaucoup de choses ont changé sur le plan depuis La bataille de Zendikar, et nous sommes ici pour vous décrire les plus importantes. Si c’est votre première visite ou si vous voulez vous rafraîchir la mémoire, vous pouvez lire le Guide du Planeswalker de la première extension Zendikar ici. (Vous n’êtes pas obligé de le lire pour apprécier cet article, mais il contient des détails croustillants sur l’histoire pour ceux qui aiment ce genre de choses.)
Avant de passer aux changements, discutons de l’élément le plus important qui est resté le même :
LE ROULIS
L’environnement de Zendikar est secoué par des changements violents et imprévisibles. La terre elle-même semble prendre vie, sa surface et la flore se tordant parfois comme si elles souffraient, provoquant du coup un chaos tectonique, des intempéries extrêmes et une destruction soudaine. Des vagues de chaos géologique se déversent parfois sur le monde, transformant tout dans leur sillage. Toute cette volatilité est appelée collectivement « le Roulis ».
Le Roulis a toujours paru être un phénomène naturel, une particularité du plan peut-être due à son mana unique, aux hèdrons ou à sa propre écologie incontrôlable. Les Planeswalkers ont toujours reconnu que c’était ce qui avait maintenu Zendikar dangereux et sauvage, dénué de grandes villes, de commerce sophistiqué et des autres marques d’une civilisation développée. Pendant l’ascension des Eldrazi, le Roulis s’est intensifié, et il est rapidement devenu clair que le phénomène était une réaction de Zendikar pour se purifier de la corruption des monstres. Comme une inflammation qui persiste après la disparition d’une infection, le Roulis demeure actif même après la destruction des Eldrazi, et c’est l’un des plus grands dangers pour les aventuriers qui bravent les régions sauvages de Zendikar.
Même si le Roulis maintient sa course sous la terre de Zendikar, quelque chose d’étrange s’est produit dans le ciel. D’imposantes ruines flottent désormais parmi les nuages, débordant de pièges et de trésors. Appelées Forteresses célestes par les corps expéditionnaires, ces citadelles flottantes ont une histoire très ancienne.
LES FORTERESSES CÉLESTES DES ANCIENS KOR
Il y a fort longtemps, des siècles avant l’arrivée des Eldrazi, les kor avaient bâti un empire. À l’origine motivé par un désir d’unir le monde dans la paix et l’harmonie, cet empire s’était trop rapidement transformé en état autoritaire par lequel les kor imposaient leurs propres idéaux de loi et d’organisation aux peuples réfractaires d’autres continents. Cette imposition avait encouragé la résistance de leurs sujets et, confrontés à une opposition grandissante à leur règne, ils étaient devenus de plus en plus oppresseurs et tyranniques.
La grande capitale de Makindi, qui donnait son nom à cet empire kor, se trouvait en Ondou (cette région s’appelle aujourd’hui les Fosses de Makindi). Mais, pour maintenir l’emprise de l’empire sur le monde, les forgepierres kor avaient construit sept Forts célestes : des bases militaires, des bâtiments gouvernementaux et de petites cités flottant au-dessus de chaque continent. Chaque Fort céleste était bâti autour d’une source d’énergie centrale similaire à un soleil miniature, conçue comme des dizaines de plateformes flottantes pouvant se refermer en une sphère creuse pour se défendre.
LA CHUTE DES FORTS CÉLESTES
Tandis que le monde subissait des siècles de règne oppressif des kor, la poigne de l’empire a commencé à faiblir. L’un après l’autre, sur une période d’un siècle, les Forts célestes sont tombés :
- Le Roulis a englouti l’avant-poste de Guul Draz dans un marais.
- Les elfes de Bala Ged, dirigés par Obuun avant qu’il ne devienne un esprit, se sont révoltés et ont renversé leur Fort céleste.
- Un énorme monstre marin, peut-être un ancêtre de Lorthos, le Faiseur de marées, ou même Lorthos en personne, a entraîné le Fort céleste de Murasa avec lui sous la mer.
- Puis une guerre civile a déchiré l’empire en deux factions : le Fort céleste de l’Ondou s’est opposé au pouvoir central à Makindi. La cité a été détruite (et ses terres sont devenues les Fosses), et le Fort céleste s’est abattu sur l’Île de Jwar.
- Alors que l’Empire s’effondrait, les tribus kargannes ont mené les dragons à la victoire contre les kor, détruisant le Fort céleste d’Akoum.
- L’archange Iona a détruit le Fort céleste de Tazeeem, créant ainsi la Ruine céleste d’Éméria.
- Le dernier Fort céleste à tomber a été celui de Seijiri. Lorsque Sorin, Nahiri et Ugin ont attiré les Eldrazi sur Zendikar pour les emprisonner, l’un des titans eldrazi est apparu à Seijiri et a détruit le Fort céleste d’un coup distrait de tentacule. La sphère fracassée a fini enchâssée dans la glace polaire.
L’ASCENSION DES FORTS CÉLESTES
Lorsqu’Iona est descendue d’Éméria combattre les Eldrazi, elle a laissé la Ruine céleste sans défense. Après la chute des Eldrazi, une expédition d’aventuriers monta dans les ruines et découvrit les vestiges du Fort céleste, que les ondins avaient autrefois considéré comme le château de leur déesse. Pendant leur exploration, les aventuriers déclenchèrent les défenses magiques de l’ancien Fort céleste—ce qui éveille les six autres.
Malgré leur état de ruine et de délabrement, les sept forts célestes s’élèvent dans le ciel et s’ouvrent. Au-dessus de chaque continent, la population voit des fragments cyclopéens fracassés dériver lentement parmi les nuages.
Chacun d’eux acquiert une identité distincte. Les ruines brisées et éparpillées du Fort céleste d’Akoum sont des donjons célestes habités
par les différents monstres du continent. Au moins l’un d’eux est le repaire d’un dragon. Des sections du Fort céleste de Murasa scellé ont été inondées quand il reposait au fond des océans, mais d’autres ont été récemment exposées à l’air libre, et la croissance inexorable de Murasa a rapidement recouvert toutes les ruines d’une végétation luxuriante.
La découverte des Forts célestes a déclenché l’effervescence des corps expéditionnaires de Zendikar. Les aventuriers qui ont pénétré dans Éméria la première fois en sont revenus avec de puissantes armes magiques fabriquées par d’anciens forgepierres, et ils forment le noyau du nouveau Corps expéditionnaire de Porte des Mers. Mais des aventuriers du monde entier sont impatients d’explorer les nouvelles ruines célestes et de piller leurs trésors.
LES CRÉATURES DES FORTS CÉLESTES
Même si bon nombre des Forts célestes avaient pu être évacués, ils n’en étaient pas moins habités : Insectes, vermines, et mêmes sujets d’expériences. Avec le passage des siècles, ces créatures ont survécu et évolué, se nourrissant des énergies magiques des Forts célestes… Et en se dévorant mutuellement.
À cause de cette magie, une grande partie de ces créatures sont couvertes de motifs ressemblant aux gravures décoratives des Forts célestes. À cause du manque de lumière naturelle dans les ruines, la vision nocturne, voire l’absence de vue, est une adaptation courante. Les autres sens de ces créatures ont été améliorés et beaucoup d’entre elles peuvent chasser uniquement à l’odorat ou au son.
Comme vous pouvez le constater, il se passe beaucoup de choses dans les cieux de Zendikar. Revenons à présent au niveau du sol.
LA RECONSTRUCTION DE PORTE DES MERS
Durant la bataille contre les Eldrazi, la cité scintillante de Porte des Mers a été entièrement rasée. Étant le centre économique et culturel le plus grand de Zendikar, il a fallu mettre au point un plan de reconstruction rapide et efficace. Malheureusement, le projet de reconstruction de Porte des Mers s’est retrouvé encombré par trop de plans. Chacun des cinq corps expéditionnaires a présenté sa vision d’une nouvelle cité extraordinaire, qui bien entendu favorisait un corps au détriment des autres. Lasse des luttes internes entre les différents corps, la commandante Tazri (récemment promue suite à ses efforts pendant la guerre et, comme elle aime le rappeler, pas au départ de Gideon merci beaucoup) a mis au point son propre plan.
Et, surprise, Tazri s’est révélée être aussi bonne urbaniste que chef militaire. Sa proposition a clairement éclipsé celles de tous les corps expéditionnaires, et elle a rapidement recueilli les suffrages d’une grande partie de la population. Cependant, l’argent nécessaire provenant des corps expéditionnaires, il lui fallait mettre dans son camp une majorité d’entre eux. Pour cela, elle aurait besoin d’appuis en haut lieu.
Et elle n’a pas eu longtemps à attendre. L’ange Linvala, lasse de l’inaction des autres anges, a pris son envol pour Porte des Mers afin d’offrir ses services. Elle a immédiatement souscrit à la proposition de Tazri, et la parole d’un ange a fini par convaincre les corps expéditionnaires les plus récalcitrants.
En quelques années, la ville a été restaurée. Le plan de Tazri s’est couronné de succès, et l’assistance de Linvala (ainsi que la simple présence d’un ange) s’est révélée être la meilleure motivation pour la population. Une fois de plus, Porte des Mers se dresse fièrement, centre des expéditions des Forts célestes. La cité doit une fière chandelle à ces deux femmes, la seule humaine avec un halo, et le seul ange qui n’en a pas.
LE CORPS EXPÉDITIONNAIRE DE PORTE DES MERS
Avant la chute de Porte des Mers, cinq corps expéditionnaires utilisaient la ville comme point de lancement pour des excursions régulières dans les régions sauvages. Nommés d’après les destinations de leurs premières expéditions, ce sont la Maison de Valakut, la Fondation Pelakka et les corps expéditionnaires d’Akoum, de Murasa et de Bala Ged. Chaque corps dispose d’auberges dans différents campements, qui servent de ressources pour les aventuriers et les explorateurs qui ont besoin d’embaucher des guides ou d’acheter de l’équipement.
Depuis l’ascension des Forts célestes, l’attention s’est portée sur un nouveau corps, appelé le Corps expéditionnaire de Porte des Mers. On y trouve les meilleurs, les plus expérimentés et les plus courageux des aventuriers de Zendikar, et il joue un rôle crucial dans la découverte et l’exploration des anciens Forts célestes.
Il a été fondé par une kor appelée Kesenya, une exploratrice expérimentée qui a mené la première expédition dans le Fort céleste de Tazeem—appelé la Ruine céleste d’Éméria—après qu’Iona avait abandonné son poste pour combattre les Eldrazi. Au plus profond des ruines dangereuses, elle a trouvé un collier serti de gemmes rouges nacrées. Lors de ce qui aurait dû être un accident pyrotechnique fatal alors que son groupe quittait le Fort céleste, Kesenya a appris que le collier offre une protection importante contre le feu à son porteur, ainsi qu’un contrôle limité des flammes. Elle l’a surnommé la Collerette du dragon. Le récit de son triomphe s’est répandu rapidement, ce qui a attiré l’attention du mécène qui allait bientôt financer le corps expéditionnaire de Kesenya.
Personne ou presque ne le sait, mais cette bienfaitrice est Nahiri.
Même s’il n’a pas la renommée historique des anciens corps expéditionnaires, le corps de Porte des Mers s’est rapidement établi comme une le centre du commerce pour les aventuriers. La Collerette du dragon à elle seule a contribué en grande partie aux richesses et à la renommée de l’organisation. Aujourd’hui, les aventuriers viennent de tout Zendikar pour obtenir une place dans les expéditions organisées par Porte des Mers. Avec une telle demande, Kesenya peut se permettre de choisir qui elle accepte. Par conséquent, malgré sa récente installation, Porte des Mers emploie bon nombre des aventuriers les plus expérimentés et les plus audacieux de Zendikar. Naturellement, leurs expéditions ont donc un taux de réussite plus élevé, ce qui apporte des ressources supplémentaires, qui à leur tour attirent des aventuriers plus puissants. Le succès engendre le succès, et le Corps expéditionnaire de Porte des Mers devient de plus en plus puissant.
À mesure que d’autres forts célestes sont découverts, tous les corps expéditionnaires entrent en compétition pour arriver en premier—et le Corps expéditionnaire de Porte des Mers est un sérieux concurrent.
D’autres lieux de Zendikar n’ont pas eu autant de chance pour leur reconstruction.
LA DERNIÈRE CHEF DE SANG
Les vampires de Zendikar ont été créés il y a des siècles par une infection magique propagée par les Eldrazi qui les a asservis à la volonté d’Ulamog. Une fois les Eldrazi emprisonnés, les vampires ont lentement bâti une civilisation centrée sur le continent de Guul Draz. Le souvenir de leurs anciens maîtres s’est peu à peu effacé pour devenir une légende fragmentaire, une notion lointaine d’être les survivants de l’oppression et de l’esclavage.
Avec la réapparition des titans eldrazi, la société vampire a sombré dans le chaos. Un signal d’énergie psychique destructive a appelé les vampires à rejoindre l’horrible titan Ulamog au cœur de Bala Ged. Cependant, renforcés par leurs souvenirs lointains de servitude et d’oppression, bon nombre d’entre eux ont résisté à la volonté de leur créateur étranger. Ceci a conduit à une guerre civile brutale lorsque les vampires contrôlés par l’Eldrazi ont annihilé la plupart de ceux qui avaient résisté à l’influence du titan.
Drana et la Maison des Kalastria ont été le cœur de la résistance des vampires face aux Eldrazi. Unique survivante de la première génération de vampires et dernière chef de sang en vie, Drana est la matriarche incontestée de la société vampire qui se reconstruit après la destruction engendrée par la guerre contre les Eldrazi. Dans un effort désespéré visant à repeupler la société vampire, Drana essaie de découvrir le moyen de créer de nouveaux chefs de sang, puisque qu’ils sont les seuls à pouvoir créer de nouveaux vampires.
Mécaniques du jeu Renaissance de Zendikar
Renaissance de Zendikar nous ramène sur un plan connu dans tout le Multivers pour ses aventures et ses expéditions risquées vers l’inconnu. Tout ceci a été relégué au second plan en raison de la menace existentielle interplanaire des Eldrazi. Mais bonne nouvelle : ils ne sont plus là ! C’est comme un tout nouveau monde. Avec des paysages incroyables. Vous allez vivre des sensations indescriptibles. Préparez-vous à une poursuite palpitante dans cet endroit merveilleux. Voici les mécaniques de jeu, nouvelles comme anciennes.
Quand vous bravez l’inconnu, avoir des options est une bonne chose. Parfois, vous aurez besoin de terrains. Parfois, vous aurez besoin de sorts. Vous pourrez avoir les deux grâce aux nouvelles variantes de cartes recto-verso : les cartes modales recto-verso.
Comme les autres cartes recto-verso, les cartes modales recto-verso présentent deux faces, une de chaque côté de la carte. Mais ces cartes ne se transforment pas. Lorsque vous jouez une carte modale recto-verso, vous choisissez la face que vous voulez jouer. Besoin de mana ? Jouez la Forgepierre de Valakut. Vous avez du mana, mais il vous faut plus d’action ? Lancez l’Éveil de Valakut. C’est à vous de voir.
La plupart des règles qui régissent la transformation des cartes recto-verso s’appliquent à cette nouvelle variété modale. Tant qu’une carte modale recto-verso est dans votre main, votre cimetière ou votre exil, elle possède uniquement les caractéristiques de son recto. Donc, si vous cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain, vous ne pouvez pas chercher une carte modale recto-verso dont le recto n’est pas une carte de terrain. Si un effet vous permet de lancer des sorts d’éphémère depuis votre cimetière, vous pourriez lancer l’Éveil de Valakut, mais pas la Forgepierre de Valakut.
Lorsque vous jouez avec des cartes recto-verso, qu’il s’agisse des cartes qui se transforment de façon traditionnelle ou de leurs nouvelles cousines modales, il est important de faire en sorte que vos cartes soient impossibles à reconnaître par l’adversaire. Pour cela, vous pouvez utiliser des protège-cartes opaques (ce que vous faites probablement déjà), et vous pouvez également utiliser ces cartes d’aide.
Cette carte d’aide remplace la véritable carte recto-verso, que vous devez posséder. Écrivez le nom de la carte qui est représentée, ainsi que toute autre information visible sur la véritable carte. Vous ne pouvez pas utiliser les cartes d’aide pour écrire des notes sur votre réserve, des recettes, ou quoi que ce soit d’autre qui ne figure pas sur la carte. Pendant la partie, si la carte se trouve dans une zone publique, échangez-la contre la vraie carte. Si elle se trouve dans une zone cachée, utilisez la carte d’aide. Les cartes d’aide sont optionnelles, mais vous devriez vous en servir ou utiliser des protège-cartes opaques, ou les deux.
Groupe
Le groupe ! C’est tout. Voici notre introduction.
En hommage aux groupes d’aventuriers classiques, la nouvelle mécanique de jeu de groupe met en avant quatre types de créatures spécifiques : clerc, gredin, guerrier et sorcier. Le nombre de créatures dans votre groupe correspond au nombre de ces rôles que vous pouvez remplir avec une créature que vous contrôlez. Chaque créature que vous contrôlez peut remplir au maximum un rôle.
Les capacités qui s’intéressent au nombre de créatures dans votre groupe cherchent simplement un nombre entre 0 et 4. Vous n’avez pas à identifier quelle créature remplit quel rôle. Aucune capacité ne demandera le clerc de votre groupe, par exemple. Ces capacités utiliseront ce nombre de différentes façons. Le Cavalier de Kabira s’en sert pour calculer son bonus quand sa capacité se résout. D’autres cartes font… d’autres choses. Vous verrez.
Certaines cartes accordent un bonus si vous avez un « groupe complet ». Cela signifie que tous les rôles sont remplis : vous contrôlez un clerc, un gredin, un guerrier et un sorcier. Souvenez-vous que chacune de ces créatures doit être une créature différente dans le cas où une créature possèderait plus d’un type de créature pertinent pour la mécanique de groupe.
Comme vous pouvez l’imaginer, Renaissance de Zendikar est truffé de clercs, de gredins, de guerriers et de sorciers prêts à grossir vos rangs. Certaines créatures sont plus polyvalentes que d’autres.
Si vous vous trouvez dans une situation où vous pourriez compter votre groupe de différentes façons pour obtenir des nombres différents, vous obtenez toujours le nombre le plus élevé. Il n’y a pas de choix à faire. Le groupe le plus gros l’emporte sur le plus petit. Si le Parangon de Tajuru est la seule créature que vous contrôlez, votre groupe ne contient qu’une créature. Trouvez des amis à cet elfe !
Kick
La mécanique de groupe enverra toute votre tribu en quête, et vous lui donnerez un coup de pouce avec une mécanique de jeu appréciée par les fans qui fait son retour : le kick.
Le kick est un coût supplémentaire optionnel apparaissant sur toutes sortes de cartes. Pour faire simple, vous payez plus pour gagner plus. La Colonie de gnarlides est une carte à deux manas utile si votre courbe en nécessite une, mais vous pouvez également attendre d’avoir cinq manas pour la faire arriver avec deux marqueurs +1/+1 sur elle. D’autres permanents avec le kick auront des capacités déclenchées au moment d’arriver sur le champ de bataille qui ne sont déclenchées qu’avec le kick.
Les éphémères et les rituels peuvent également tirer parti du kick. Pour les sorts comme la Puissance de Murasa, le kick pourrait donner lieu à un effet alternatif. Dans le cas présent, un bonus de +5/+5 au lieu du bonus de +3/+3 que vous recevriez si vous le lanciez sans le kick. Cherchez la mention « à la place » comme indication que l’effet de base est remplacé. Parfois, kicker un éphémère ou un rituel vous accorde un effet supplémentaire en plus de l’effet de base.
Les sorts avec le kick offrent de la flexibilité : ils sont bons en début de partie, et percutants dès que le mana est abondant. En parlant de mana en abondance…
Toucheterre
Les terrains ont toujours eu un rôle primordial dans la jouabilité de Zendikar. L’extension Zendikar originale avait été conçue comme une extension où «les terrains comptent», et Renaissance de Zendikar poursuit cette tradition en ramenant le toucheterre. Toucheterre est un mot de capacité se trouvant sur les capacités qui se déclenchent à chaque fois qu’un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle.
Celle-ci est plutôt claire. Si un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, toutes vos capacités de toucheterre se déclenchent. Si plus d’une capacité de toucheterre se déclenche en même temps, vous pouvez mettre ces capacités sur la pile dans l’ordre de votre choix. Peu importe la raison pour laquelle le terrain arrive sur le champ de bataille. Il pourrait s’agir du terrain que vous jouez pour le tour. Il pourrait s’agir d’un sort ou d’une capacité qui vous dit de mettre une carte de terrain sur le champ de bataille.