Monter son Deck Commander

Comment construire son jeu Commander ? Comment trouver des idées pour faire un jeu sympa ?

 

L’ EDH ou le Commander, est un format qui se développe de plus en plus, à tel point que Magic a lancé en 2011 sa première gamme de deck Commander, série de 5 deck à thème avec au moins trois généraux mis en avant avec des mécaniques différentes, les derniers produits étant sortis en novembre  2015. Ce format a commencé de manière assez conviviale et au fur et à mesure est devenu compétitif. Ainsi, sur ce site vous pourrez avoir les présentations de différents types de listes.Ce format s’est divisé en deux parties : Le multijoueur (à partir de 3 joueurs) et le Duel (1v1).Dans cet article nous verrons d’abord comment choisir son général. Il y a plusieurs critères à prendre en compte, mais lesquels ?

I/ Ses couleurs

Évidemment, c’est très souvent la question que l’on se pose en premier, « quelle est la couleur que je vais jouer ? ». Effectivement, comme on le sait si bien à Magic, chaque couleur a ses propriétés. Du coup certaines couleurs sont plus propices à la construction d’un deck de 100 cartes en singleton.

Comme les autres formats vous allez retrouver les mêmes mécaniques pour chaque couleur : blanc pour plein de créatures et un peu de gestion de permanents, bleu pour piocher et contrer, noir pour défausser et détruire les créatures, rouge pour blaster et détruire les terrains et artefact, vert pour le côté ramp (avoir beaucoup de mana rapidement)  et grosses créatures.

Du coup monter un deck monocolore semble simple pour certaines couleurs, et compliqué pour d’autres.

Le Bleu, le Noir et le Vert sont les couleurs les mieux fournies pour s’en sortir sans l’aide d’autres couleurs.

Le Bleu pioche et temporise suffisamment pour gagner la partie….au long terme. Prenez un général comme Teferi, Mage of Zhalfirqui se joue uniquement pendant le tour de l’adversaire et qui va le freiner ou Talrand, Sky Summoner, qui ne nécessite aucune créature puisque chacun de vos sorts pondent des 2/2 vols.

 

Le Noir pioche pas mal mais joue sur un autre aspect de la temporisation : détruire les créatures adverse e faire défausser, ça permet de casser les deck contrôle en face. Les généraux les plus joués sont Griselbrand, qui est une grosse menace et un excellent piocheur, et Skithiryx, the Blight Dragon qui lui joue sur un aspect contrôle/ramp et finir aux marqueurs poisons.

Le Vert, quel que soit le deck joue plein de créatures produisant du mana, des sorts de ramp et des grosse créatures à menaces. Les plus connus sont Yisan, the Wanderer Bard pour le côté ramp/combo et Omnath, Locus of Mana pour son côté ramp/gros spell.

 

Le Rouge et le Blanc, sont deux couleurs qui, isolées, n’ont pas énormément de solutions face à  certaines menaces et ont tendance à être très aggro…le problème c’est que 30 points de vie c’est très long à descendre surtout quand dans les deck adverses il y a beaucoup d’anti créatures de masse. On trouve des jeux Commander avec Isamaru, Hound of Konda en commandant qui se débrouillent très bien cela dit.

 

Pourtant pour le rouge l’apparition de Daretti, Scrap Savant, savant ferrailleur a fait parler de lui. Il ne joue pas du tout sur le plan de blaster mais surtout de jouer de l’artefact qui sont des grosse menaces.

 

Après si le mocolore ne vous suffit pas pour avoir un jeu proposant différentes solutions, vous pouvez évidemment choisir un général à plusieurs couleurs. Pour débuter, il est conseillé de ne pas trop en mettre, car n’ayant que les terrains de base en plusieurs exemplaires, il est dur d’avoir 3 couleurs comme on l’espère, alors 4 ou 5, il faut investir dans des fetch et biland.

Des combinaisons de couleurs (bicolore) sont, comme pour les  monocolores, plus favorable pour bien s’en sortir. Pratiquement tout binôme du bleu sera efficace, d’ailleurs dans les meilleurs cas on le bleu/blanc et le bleu/noir voire même bleu/rouge. Noir/vert, Vert/blanc et Rouge/Noir, peuvent surprendre avec des généraux assez forts.

II/ Le cout converti de mana

Un deuxième facteur de choix important.

En prendre un qui coûte peu cher ou non ? Selon les arguments et les mécaniques il est préférable de choisir son générale en fonction de la liste qu’on prévoit.

Un général à faible coût (3 ou moins) de mana doit avoir un impact agressif envers l’adversaire. Par exemple Geist of Saint Traft a le bon goût de ne pas être la cible des adversaires et donc de pouvoir être boosté, mais en plus attaque chaque tour avec un ange 4/4. Animar, Soul of Elements se joue rapidement et en plus permet de faire de gros combos. Mais alors pourquoi se permettre des généraux avec un CCM moyen (4-5) ou voire un gros CCM (6+) ? Il faut que le général ai un impact énorme qui à la fois puisse faire gagner/concéder l’adversaire et cas échéant le freiner un maximum. Prenons exemple du Maelstrom Wanderer qui arrive certes pour 8 mais qui a un effet assez dévastateur ou alors Grand Arbiter Augustin IV qui arrive peut être pour 4, mais vous accélère grandement et ralentit énormément votre adversaire.

 

III/ Les mécaniques

Très souvent le général d’un deck va orienter votre façon de jouer et donc les cartes que vous allez mettre dedans. Par exemple si vous voulez jouer du réanimator vous avez différents choix en fonction des couleurs : The Mimeoplasm qui part souvent en combos ou Karador, Ghost Chieftain qui arrive rapidement.

En général quand vous avez choisi vos couleurs vous avez presque choisi une mécanique puisqu’elles sont adaptées aux mécaniques génériques. Par exemple vert/bleu vous aller avoir des elfes à mana et du tempo ou blanc noir des petites créatures et de quoi gérer la board adverse.

 

IV/ Le Type

On peut faire aussi un choix, qui pour moi est un complément, selon le type de créature si vous voulez un thème tribal. Par exemple,Ezuri, Renegade Leader est un deck tribal classique Elfe.

 

Conclusion

Pour en finir avec cette première partie pour bien créer son Commander, il faut prendre en compte ces facteurs, du moins les 3 premiers. Si vous voulez avoir un deck qui joue sur un type de créature ou une mécanique qui vous correspond, il faut prendre aussi en compte qu’il faut un général qui soit en adéquation avec votre style de jeu. Et le général est très souvent la pièce maitresse de votre deck, l’identité. Si vous n’avez pas d’idées de construction, vous pouvez vous inspirer des capacités. Mais attention à ne pas monter intégralement votre  deck en fonction du général car s’il est géré plusieurs fois, ça va être dur de pouvoir gagner la partie.

Il y a des tonnes de commandant possibles à Magic : fouillez dans les éditions de Magic pour trouver votre perle rare. Ensuite, le jeu que vous construirez autour sera personnel et drôle à sa façon !

Source pour page de test Espace Magic

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