Association NeXus

COMMENT CONSTRUIRE UN DECK COMMANDER ?

Construire son deck fait partie des plaisir de Magic The Gathering et le format commander ne déroge pas à cette règle. Mais on peut avoir du mal à trouver par quel bout commencer, alors je vous invite à me suivre, nous allons voir ensemble comment construire un deck commander.

Bonjour à vous, fidèles lecteurs. Si vous êtes ici, c’est que vous brulez du feu ardent de la créativité et que vous souhaitez vous lancer dans la construction d’un deck au format Commander. Pour les besoins de cet article, on va partir du principe que vous connaissez, ou que vous avez déjà joué à Magic The Gathering, et on va entrer dans le vif du sujet.

Mais avant de faire ça, petite précision : nous ne parlerons pas ici de Duel commander. Malgré la proximité des deux formats, ils diffèrent sur quelques points et je ne me considère pas comme assez compétent pour vous expliquer comment monter un deck de compétition. Je ne suis pas un expert en deck building, mais je suis tout à fait capable de vous expliquer la base, sans fantaisies, le deck générique qui tourne, ensuite ce sera à vous d’apporter votre supplément d’âme.

Qu’est-ce que le Commander ?

Le Commander est un format multijoueurs singleton (ce qui signifie qu’en dehors des terrains de base, il n’est pas possible d’utiliser plusieurs exemplaires d’une même carte), les decks comptent 99 cartes  + 1 commandant qui est une carte ayant certaines spécificités.

Le Commandant sera une carte de créature légendaire (ou n’importe quelle carte indiquant qu’il est possible de la jouer en commandant, il peut s’agir d’un planeswalker). De cette carte découlera les couleurs utilisables en jeu, il ne sera donc pas possible d’utiliser des cartes bleues avec un commandant rouge et blanc, sauf si ce symbole apparait dans le texte de capacité de la carte:

Très souvent (mais ce n’est pas une règle), la mécanique de la carte de commandant va dicter la mécanique globale du deck. Il est logique de créer une certaine synergie autour de la carte de commandant car cette dernière ne se trouve pas dans le deck mais dans une zone appelée : zone de commandement. Lorsqu’elle s’y trouve, elle est comme hors -jeu, mais il est possible de payer son coût d’invocation à tout moment pour la poser sur le champs de bataille, et ainsi retrouver le fonctionnement classique d’une carte Magic.

Elle possède tout de même des spécificités:

Autre spécificité du format Commander, les joueurs disposent de 40 points de vie au lieu de 20. En dehors de cela, le jeu se déroule en tout point comme une partie classique de Magic The Gathering.

Les origines du format Commander

Le Commander ou Elder Dragon Highlander (EDH), a été créé à l’origine un format inventé par les joueurs autour des cinq cartes (moches) des Elder Dragons de 1994:

Ces cartes sont plus ou moins connus, et on retiendra surtout que Nicol Bolas est devenu avec le temps, un des grands antagonistes du lore de Magic The Gathering. Voyant sa popularité grimper d’années en années, Wizards Of The Coast décide d’officialiser le format EDH et se met à proposer des decks préconstruits à partir de 2011.

Choisir son point de départ

Construire un deck Commander peut se faire de différentes manières. On peut avoir un coup de cœur pour un préconstruit et envisager d’y apporter des modifications, mais on peut aussi partir de zéro.

Les decks préconstruits

Ces decks sortent désormais à intervalles réguliers (il y en a toujours entre 2 et 5 par extensions), ils sont de qualités et de puissances variables, mais possèdent un atout indéniable : avec ça vous avez direct un commandant (parfois le deck en propose même un second très pertinent), une ossature et la base des cartes indispensables. Il arrive même que certains decks soient parfaitement jouables en l’état, même si quelques modifications sont toujours nécessaires.

Partir de zéro

Oui mais voilà, vous avez flashé sur une créature légendaire, et vous avez une idée de deck qui n’existe pas en préconstruit. Vous allez donc vous lancer dans un subtil travail d’équilibrage, de création et de recherche. Gardez en tête malgré tout, qu’il existe une ossature de base que nous allons détailler plus loin.

Choisir votre Commander

Avec des milliers de cartes de créatures légendaires + les exceptions du type : planeswalkers, artéfacts ou autre cartes spécifiant qu’elles peuvent servir de commandant, vous avez l’embarras du choix. Un peu trop même.

Vous avez plusieurs possibilités pour vous décider :

Trouver les bonnes cartes pour votre deck de Commander

J’ai déjà abordé ce point, mais je le rappelle ici : internet est rempli de sites intéressants pour la construction de decks ou l’achat de cartes. Voici quelques exemples que j’utilise :

Mais internet n’est pas l’unique solution. Pour connaitre les cartes, il faut s’y confronter, donc il faut jouer. Au début, vous allez piocher dans ce que vous possédez, puis, vous allez rencontrer les cartes de vos potes/adversaires/partenaires de jeu.

La structure de base du deck

Vous avez donc votre commandant, vous connaissez les couleurs que vous allez jouer, commencez donc à grossièrement structurer votre tas de cartes.

Les terrains

Pour un deck de 99 cartes, partez sur 38 terrains, vous aurez tout le loisir d’ajuster à la hausse ou à la baisse en fonction de vos besoins. La répartition et la nature des terrains ne sera pas la même selon que vous jouez un monocolore, un bicolore ou plus. On va dire que jusqu’à 3 couleurs, les exigences en terme de base de mana restent accessibles, même si ça commence à se resserrer. Au-delà de 3 couleurs, on rentre dans decks exigeants, y compris en terme de monnaie, et on ne va pas s’y attarder.

Nous allons mettre de coté le mono-colore qui ne nécessite pas d’attention particulière. Les mana autres que les terrains de base, dépendront de votre stratégie de jeu.

Pour un deck multicolore, vous allez avoir besoin d’un minimum de terrains spéciaux. Par spéciaux, j’entends qu’ils génèrent plusieurs couleurs de mana. La plupart de ces terrains arrivent engagés, ou demandent de renvoyer un terrain en main, ou de révéler un terrain, bref, ils ont des conditions. Dans l’idéal (je dis bien, dans l’idéal) favorisez les terrains qui proposent une possibilité d’arriver dégagée. Les autres terrains n’ont pas d’effet compensatoire suffisant, si l’on excepte les temples qui offrent un regard 1.

Voici les plus courants, pour une liste exhaustive, je vous invite à vous référer au site ManaGathering :

Pour le reste, il existe énormément de terrains à effets. Trouvez ceux qui sont pertinents pour votre jeu, mais n’oubliez pas de mettre quand même des terrains de base, c’est important d’avoir des fondations solides.

Les cailloux à mana

Si les terrains sont les fondations du deck, les cailloux sont les piliers, car ils vont venir soutenir la base de mana, (en compagnie de créatures ou autres sorts générant du mana, que vous trouverez de bon ton de mettre dans votre deck). Il existe tout un tas d’artefacts générant du mana, je vais en retenir quelques-uns des principaux, tout en écartant les monstres valant une fortune.

Pour les decks mono-colore, préférez des artéfacts réduisant le coût pour votre couleur ainsi que les cailloux à 1 et 2 mana générant du mana incolore.

Les équipements

Traditionnellement, il existe 3 équipements qui trouvent leur place dans les decks commander :

Ces trois objets, visent à protéger le commandant, ou une créature décisive dans le deck (ou tout simplement à filer la célérité à une créature qui vient d’arriver). Elles ont toutes leurs avantages et leurs inconvénients, mais elles donnent toutes un bénéfice significatif. Idéalement, c’est bien d’en avoir 2 sur 3. Mais si vous ne devez en retenir qu’une, prenez les bottes. La défense talismanique est moins contraignantes que le linceul.

Vous trouverez tout un tas d’équipements plus ou moins utiles à votre deck, jetez un œil au cycle des épées, qui sont des cartes plutôt cotées mais très puissantes. A vous de déterminer la pertinence de vos équipements.

D’autres artéfacts utiles?

Ne négligez pas les artefacts lorsqu’il s’agit de renforcer votre jeu. Ils peuvent combler les déficits de votre association de couleur en pioche, en ramp. Ils peuvent renforcer vos créatures si vous jouez tribal, réduire les couts de mana ou tout simplement renforcer votre stratégie avec des effets surpuissants.

Répartir le reste

vous avez vos +/- 38 terrains. Vous avez vos cailloux, vos artéfacts utiles. Il reste encore, au bas mot la moitié du deck à construire. La répartition entre créatures, rituels, éphémères, planeswalker, enchantements et batailles se fera en fonction de votre stratégie de jeu. Vous pouvez très bien vous passer de créatures, mais dans ce cas-là, prévoyez de quoi gérer celles de votre adversaires (ou de quoi l’empêcher d’en poser, d’attaquer, etc). Si vous optez au contraire, pour un jeu full créatures, soyez assurés qu’elles soient en mesure de répondre à un maximum de situations.

J’ai pris deux extrême pour caricaturer, mais dans les faits, votre deck doit répondre à 2 questions :

Comment gagner un match Commander ?

Votre deck doit avoir une logique, un plan de jeu, des conditions de victoire. Pour rappel, il existe plusieurs conditions de victoire à Magic The Gathering :

Il existe de nombreuses stratégies de jeu, à vous de trouver la plus intéressante, le plus en accord avec votre commandant, et à l’appliquer avec soin.

Les types de decks populaires en Azorius, sur le site EDHREC

Comment empêcher mes adversaires de gagner ?

On rentre ici dans la seconde phase de construction, mais aussi de jeu. Apprendre à jouer ses cartes, c’est bien. Mais comprendre, anticiper et bloquer le jeu adverse, c’est mieux. Parce que vous ne jouez pas seuls !

Encore une fois, vos couleurs ne vous autoriseront pas toutes les stratégies. Il faudra trouver celle qui colle à votre deck, celle qui colle à vos couleurs. La gestion adverse se fait de diverses manières :

Encore une fois, laissez libre-court à votre imagination tordue.

Trouvez des déclinaisons

Un deck singletone, ça signifie qu’il faut ruser. Vous ne pouvez pas vous permettre d’avoir une carte avec un effet unique, perdu dans votre deck de 99 cartes (sauf si vous avez de quoi la récupérer, et si cet effet est décisif), il faut chercher les variantes les plus pertinentes.

Exemple : Dans votre deck Azorius, vous jouez un contresort. C’est très bien. Mais il faut aussi jouer un réduire au silence, un véto de dovin, une absorption, etc.

Gardez un oeil sur la courbe de mana

La courbe de mana, c’est la répartition du nombre de cartes en fonction de leur coût de mana. Lorsqu’on construit un deck, il est toujours conseillé d’avoir des cartes pertinentes à jouer à chaque tour. Ce qui signifie qu’il faut, dans l’absolu, avoir des cartes coutant 1 (voir 0) mana, 2 mana, 3 mana etc, jusqu’à une quantité de mana que vous considérerez comme pertinente. Selon le type de deck, cette courbe sera différentes, certains auront beaucoup de tours 1, un climax à 3 mana et très peu voir pas du tout de cartes au-delà. D’autres  vont bouger le curseur sur les cartes à 5 voir 6 mana. Il faut un équilibre et une progression. Si vous passez 3 tours à poser des terrains et que vous n’avez rien à jouer, votre courbe de mana n’est peut-être pas bien ajustée.

Gérer la courbe de mana, c’est un peu délicat, ça demande de tester le deck. Je pourrais y consacrer un article complet. Ce qu’il faut retenir, c’est que vous pouvez faire varier le nombre de cartes associés à un coût, mais vous ne pouvez pas vous permettre d’avoir des trous. Fixez-vous une progression stable, assurez-vous d’être régulier dans votre mise en place de plan de jeu.

Faites tourner le deck

Vous avez tout bien fait, mais voilà : votre deck ronronne. C’est un peu du gâchis. Quoi qu’il arrive, vous devez trouver un moyen pour que votre deck tourne, et pour cela, pas de mystère : il faut piocher, il faut poser du mana et il faut que le deck ait un rythme logique.

Du mana/de la pioche/ de la cohérence

Comme énoncé juste avant, vous avez le droit d’avoir des grosses cartes bien lourdes dans votre deck, mais ça signifie que vous avez prévu des manières de contourner le problème en générant beaucoup de mana, en évitant de payer ou en réduisant les coûts.

Si vous avez besoin de mana, et il bien il faut aller le chercher. Si vous avez besoin de quoi que ce soit en fait, il faut aller le chercher. Et pour ce faire, peu de solutions : de la pioche ou du tuteur.

Les tuteurs, ce sont des cartes qui vont en chercher d’autres. Créatures, artéfacts, terrains, ou autre. Très prisées à haut-niveau, elles sont indispensables dans les decks combo, car il faut mettre au plus vite la main sur quelques cartes spécifiques.

Oui mais tout ça, c’est bien beau, mais pour choper des tuteurs, il faut piocher, et pour piocher et bien… il faut des cartes de pioche. Alors selon les couleurs, c’est plus ou moins évident, plus ou moins soumis à condition, et c’est plus ou moins cher aussi. Mais la pioche c’est le nerf de la guerre, vous ne pouvez éviter de blinder votre deck de pioche, si en plus de tout ça, piocher a un effet, entre en synergie avec votre jeu, là c’est l’extase.

Enfin, ne vous éparpillez pas dans des dizaines de mécaniques ou dans tout un tas de stratégies. Vous devez opter pour une approche et vous y tenir, sinon, vous ferez tout un tas de trucs, mais très mal.

Exemple : j’ai un deck rouge/blanc, il est très agressif, mise essentiellement sur l’attaque, mais il n’est pas fait pour défendre. Et bien je ne défend quasiment pas. J’ai des cartes qui sont faites pour m’ouvrir une autoroute quand j’attaque, j’ai des cartes qui ralentissent un peu le jeu adversaire, mais le cœur de ma stratégie, c’est de taper comme un sourd et de submerger l’adversaire. Je peux jouer avec assez peu de mana (4/5 c’est la fête, 6 c’est l’explosion), je ne craints pas grand chose quand je suis en phase d’attaque, bref, je sais où se trouvent mes forces et j’essaye de détourner mes adversaires de mes faiblesses. 

Sans vouloir vous commander

Avec toutes ces informations, vous avez la base du deck, ne vous y trompez pas, la suite vous appartient. L’ultime conseil que je peux vous donner est le suivant : chaque carte qui rentre dans votre deck doit avoir un fonction, doit mériter sa place. Si vous avez un doute, testez-là, plusieurs fois. Vous allez remanier votre configuration au fil des parties, affiner, ajuster. Ne gardez pas une carte uniquement parce qu’elle vous plait. Il faut savoir se séparer d’un élément peu pertinent, et en même temps, vous jouez au commander, donc il faut aussi se faire plaisir et trouver un moyen de jouer les cartes que l’on aime, de façon efficace.

Faites votre tambouille, expérimentez, affinez, regardez les decks des autres, car ils vont vous inspirer. Avec tout ces conseils, ça va finir par rentrer. Et si par malheur, ça vous ennuis, vous pouvez toujours piocher un jeu qui a fait ses preuves dans une decklist et acheter les cartes pour apprendre à jouer les decks des autres.

Quitter la version mobile