AH ! Pourquoi vous glissez-vous derrière les gens comme ça ? Plongez dans le jeu d’assassinat historique avec Magic: The Gathering – Assassin’s Creed® Le conflit entre la Confrérie et l’Ordre des Templiers surgit à nouveau sur de tout nouveaux champs de bataille avec des personnages, des armes et des lieux tout droit venus de la franchise d’action et d’aventure primée.
Nous allons passer en revue la nouvelle capacité mot-clé de cette extension ainsi que certaines mécaniques qui font leur retour. Avant de vous éclipser pour vous cacher dans des meules de foin ou que sais-je encore, récapitulons tout ce qu’il faut savoir sur ces mécaniques pour que vous soyez fin prêts. Après tout, la connaissance est votre meilleure arme. Quoi ? Vous maniez la Lance de Léonidas ? Prêtez quand même attention. La connaissance est votre deuxième meilleure arme.
NOUVELLE MÉCANIQUE : COURSE LIBRE
Un assassinat se termine uniquement après que vous avez fui de manière spectaculaire, en bondissant d’immeuble en immeuble et par-dessus les obstacles qui se dressent sur votre chemin. Course libre est un nouveau coût alternatif vous permettant de lancer des sorts en échange d’un peu de vos économies si, plus tôt dans le tour, un assassin ou un commandant que vous contrôliez a infligé des blessures de combat à un joueur.
La course libre peut être utilisée même si vous ne jouez pas en Commander, il vous suffit d’avoir un assassin à qui faire appel. Si vous jouez en Commander, le commandant avec lequel vous frappez n’a pas besoin d’être votre commandant. Vous pouvez acquérir le contrôle d’un commandant particulièrement perfide et le laisser agir en votre nom. L’assassin et/ou le commandant n’a pas besoin d’être vivant ou sous votre contrôle. Tant qu’il a infligé des blessures de combat à un joueur plus tôt dans le tour, le coût de course libre est maintenant disponible pour vous.
Lancer un sort pour son coût de course libre ne change pas sa valeur de mana. Par exemple, la valeur de mana de la Vision d’aigle est toujours 5, même si vous avez juste payé {1}{U} pour la lancer. Même si vous pouvez lancer un sort pour son coût de course libre, vous n’avez pas d’obligation de le faire. Vous pouvez ignorer la course libre et, par exemple, prendre l’ascenseur ou autre chose, en payant le coût de mana normal du sort.
RETOUR DE MÉCANIQUE DE JEU : HISTORIQUE
J’avais dit jeu d’assassinat historique, vous auriez dû le voir venir ! Historique est un terme de jeu de retour qui fait référence collectivement aux artefacts, aux choses avec le super-type légendaire et aux sagas. Historique est utilisé en tant qu’adjectif pour décrire d’autres choses. Sur les cartes, vous pourrez voir des phrases comme « un sort historique », « un permanent historique » ou, sur des cartes carte comme Abstergo Entertainment, « une carte historique ».
Mais souvenez-vous que si quelque chose fait référence au lancement d’un sort historique, Abstergo Entertainment ne vous sera d’aucune aide car jouer un terrain est différent de lancer un sort. Abstergo Entertainment reste cependant historique, donc si vous contrôlez l’un et avez l’autre dans votre cimetière, activer la capacité de l’un vous permettra de renvoyer l’autre dans votre main.
RETOUR DE MÉCANIQUE DE JEU : DÉGUISEMENT
Vous n’êtes nulle part, vous n’êtes personne. L’anonymat compte parmi les trois meilleures armes d’un assassin, probablement juste après la connaissance et une bonne lance. Le retour de deux mécaniques de jeu, déguisement et voiler, laissera vos adversaires dans le flou.
Si une carte a le déguisement, vous pouvez la lancer face cachée, conservant le mystère sur son identité. Elle devient un sort de créature face cachée, ce qui veut dire qu’elle est incolore, 2/2, sans nom et sans types de créature. Elle a parade {2} et aucune autre capacité. Elle n’a pas non plus de coût de mana, et a donc une valeur de mana de 0, mais pour la lancer, vous payez un coût alternatif de {3}.
La créature qui en résulte est, probablement sans surprise pour vous, une créature face cachée. Elle n’a toujours pas de nom, ni de types de créature. Elle a parade {2} et aucune autre capacité. Elle n’a aucun coût de mana et une valeur de mana de 0. Cependant, elle reste une créature effectuant des actions de créature : attaquer, bloquer, revêtir des équipements, recevoir des marqueurs, etc. Vous pouvez regarder les permanents face cachée que vous contrôlez à tout moment. Les autres joueurs ne peuvent pas regarder vos permanents face cachée, et vous ne pouvez pas regarder les leurs à moins que quelque chose ne vous indique le contraire.
À chaque fois que vous avez la priorité, vous pouvez retourner face visible un permanent face cachée en payant son coût de déguisement. Ceci se produit immédiatement sans utiliser la pile, et on ne peut pas y répondre. Pour ce faire, révélez la carte et montrez à tous son coût de déguisement. Le permanent qui en résulte a immédiatement ses véritables caractéristiques. Cette créature 2/2 innocente que votre adversaire n’a pas daigné bloquer ? Grossière erreur. Elle devient immédiatement (je vais continuer de dire « immédiatement » dans ce paragraphe pour mettre l’emphase sur la quasi-impossibilité de répondre à cette action) Bayek de Siwa, qui lui inflige assurément (mais moins immédiatement) 6 blessures.
Retourner un permanent face visible ne le fait pas arriver à nouveau sur le champ de bataille. C’est toujours le même permanent, ce qui veut dire que les auras, les équipements ou les marqueurs qui étaient sur lui le restent. S’il attaquait ou s’il bloquait, c’est toujours le cas. Si le permanent était la cible de sorts ou de capacités, il l’est toujours, bien que maintenant il puisse ne plus être une cible légale.
Si vous contrôlez plusieurs permanents face cachée, ils doivent toujours être facilement différenciables. Vous ne pouvez pas les mélanger physiquement pour perturber votre adversaire. Leur ordre d’arrivée sur le champ de bataille doit rester clair. Par exemple, si vous avez attaqué avec l’une de vos trois créatures face cachée au dernier tour, tous les joueurs doivent être en mesure de savoir quelle créature a attaqué.
Si la partie se termine ou si vous quittez une partie multijoueurs, vous devez révéler vos permanents face cachée à tous les joueurs pour assurer qu’ils se sont retrouvés face cachée légalement. Cette règle est cruciale pendant les tournois.
RETOUR DE MÉCANIQUE DE JEU : VOILER
Un autre moyen de garder le mystère sur vos forces est de les voiler, une mécanique de jeu déjà vue. Si on vous instruit de voiler une carte, mettez cette carte sur le champ de bataille face cachée. Le permanent qui en résulte est une créature 2/2 incolore sans nom, sans types de créature et sans coût de mana. Elle a parade {2} et aucune autre capacité.
Notamment, la créature qui en résulte ressemble exactement à ce que vous obtenez après avoir lancé un sort avec le déguisement, et beaucoup des mêmes règles concernant les permanents face cachée s’appliquent. L’une des différences réside dans la manière de retourner face visible un permanent voilé. Plutôt que de payer son coût de déguisement, qu’il n’a pas forcément, vous pouvez retourner face visible un permanent voilé à n’importe quel moment s’il s’agit d’une carte de créature en payant son coût de mana.
Si vous avez de la chance, ou si vous l’aviez planifié, vous pouvez voiler une carte qui a une autre capacité permettant de la retourner face visible, comme la mue ou le déguisement. Si cela arrive, vous pouvez utiliser n’importe laquelle de ces capacité pouvant s’appliquer. Par exemple, si vous voilez une créature avec le déguisement, vous pouvez la retourner face visible en payant son coût de déguisement, ou en payant son coût de mana en utilisant voiler.
La carte d’aide ci-dessus est un accessoire de jeu optionnel que vous pouvez utiliser pour donner à vos permanents face cachée un peu plus de panache jusqu’à ce que leur identité soit révélée.