Le troisième volet de la série Horizons du Modern sort le 14 juin 2024, et propose de nouvelles variations de stratégies qui ont fait leurs preuves au combat, des personnages populaires comme vous ne les avez jamais vus, et certaines mécaniques revisitées, juste pour le plaisir. Au total, plus de 40 capacités mot-clé, actions mot-clé, mots de capacité et mécaniques sans nom reviennent dans l’extension Horizons du Modern 3. Nous allons en passer en revue la majorité dans ces lignes. Il est très probable que vous les ayez déjà croisées, et peut-être avez-vous besoin d’un petit rappel. Mais 40, c’est beaucoup, alors on ne sait jamais. Peut-être que votre nouvelle mécanique préférée vous attend.
Les règles de ces mécaniques n’ont pas changé pour cette extension, même si dans certains cas les règles du jeu ont changé depuis la dernière fois que vous les avez rencontrées.
CLAN
Le type de carte précédemment appelé tribal est de retour, avec un léger dépoussiérage terminologique. Il a été rebaptisé « clan ». Veuillez noter qu’il ne s’agit que d’un changement de terme ; aucune des règles ne régissant le fonctionnement de ces cartes n’a changé.
Clan permet à des cartes non-créature d’avoir des types de créature. Ceci n’en fait pas des créatures pour autant, mais leur permet de profiter de certains effets liés au type. Disons que quelque chose vous permet de chercher une carte d’eldrazi dans votre bibliothèque ou de renvoyer une carte d’eldrazi de votre cimetière dans votre main. Eh bien vous avez de la chance, car Échos d’éternité est une carte d’eldrazi. Et parfois, vous avez besoin de types de carte supplémentaires dans votre cimetière. Pour plein de raisons.
Et oui, toutes les cartes tribales d’autrefois seront actualisées cartes de clan.
ARMURE D’OMBRE
« Armure d’ombre » est aussi un nouveau nom pour une mécanique qui fait son retour. Il s’agit du mot-clé précédemment appelé armure totémique. Les cartes existantes avec ce mot-clé seront mises à jour avec le nouveau terme.
L’armure d’ombre apparaît sur les cartes d’aura et les imprègne de l’esprit de divers animaux, pour leur permettre de mieux protéger les créatures auxquelles elles sont attachées. Si une créature enchantée par une aura avec l’armure d’ombre devait être détruite, à la place cette aura est détruite et toutes les blessures infligées à la créature sont retirées. Pratique !
Peu importe pour quelle raison la créature devrait être détruite. Il peut tout aussi bien s’agir de blessures que d’un effet qui dit de la « détruire ». Dans tous les cas, toutes les blessures qui lui ont été infligées jusqu’à présent ce tour-ci sont guéries. Si la créature a la chance d’être enchantée par plusieurs auras avec l’armure d’ombre, seule l’une d’elles est détruite. Le contrôleur de la créature choisit laquelle. Cependant, n’oubliez pas que l’armure d’ombre ne sert à rien si l’endurance de la créature est inférieure ou égale à 0, si elle est sacrifiée, ou si elle essaie de quitter le champ de bataille d’une autre manière qu’en étant détruite.
ÉNERGIE
Les marqueurs « énergie » sont une sorte de marqueur que les joueurs peuvent avoir. La plupart des cartes qui fournissent des marqueurs « énergie » permettent aussi de les dépenser pour recevoir divers bonus.
À l’inverse du mana que vous ne pouvez pas garder très longtemps si vous ne le dépensez pas, les marqueurs « énergie » restent avec vous tour après tour jusqu’à ce que vous les dépensiez ou qu’un effet fasse que vous les perdiez. Tous les marqueurs « énergie » sont interchangeables : ceux qui vous sont donnés par une carte peuvent être dépensés pour une autre.
GRÂCE
La grâce est un mot-clé qu’on trouve sur les créatures-enchantements et qui vous propose un choix au moment où vous les lancez. D’un côté radieux, vous pouvez ignorer complètement le mot-clé et les lancer en tant que créatures-enchantements. Elles arrivent sur le champ de bataille, si tout va bien elles attaquent et bloquent pour vous, et peut-être restent-elles assez longtemps pour être témoins de votre victoire épique. D’un autre côté tout aussi lumineux, peut-être que vous contrôlez déjà une créature à qui un peu d’inspiration divine ne ferait pas de mal. Vous pouvez aussi lancer un sort avec la grâce en tant qu’aura. Si vous le faites, il acquiert « enchanter : créature ».
Si vous choisissez de lancer un sort avec la grâce comme une aura, ce n’est pas un sort de créature. C’est uniquement un sort d’enchantement d’aura. D’habitude, les auras présentent des risques : si vous perdez la créature enchantée, l’aura la suivra. La grâce fonctionne différemment et couvre vos arrières de deux manières : tout d’abord, si le sort d’aura s’avère avoir une cible illégale, au lieu de ne pas se résoudre comme ce serait le cas pour d’autres sorts d’aura, les sorts d’aura avec la grâce cessent d’être des sorts d’aura, redeviennent des sorts de créature-enchantement, et continuent de se résoudre. Vous vous retrouvez avec la même créature-enchantement que vous auriez eue si vous aviez simplement lancé le sort sans la grâce. Ensuite, une fois qu’une aura avec la grâce est sur le champ de bataille, si la créature enchantée quitte le champ de bataille, l’aura cesse d’être une aura, elle perd enchanter : créature, elle devient une créature-enchantement, et elle reste sur le champ de bataille. Ainsi, vous pouvez renforcer l’une de vos créatures l’esprit un peu plus tranquille.
Si une carte avec la grâce est mise sur le champ de bataille d’une autre manière qu’en étant lancée, elle est une créature-enchantement. Vous n’avez pas l’option d’en faire une aura.
MODIFIÉ
« Construire des monstres géniaux » est l’un des principes au cœur de la conception de jeux. Bon, je n’ai jamais suivi de cours sur le sujet, mais si ce n’est pas le cas, ça devrait l’être. Plusieurs cartes de l’extension font référence aux créatures modifiées et vous récompensent pour avoir rendu encore plus géniales vos créatures certes déjà géniales. Géniales de chez génial.
Une créature que vous contrôlez est modifiée si elle a au moins un marqueur sur elle, si elle est équipée et/ou si elle est enchantée par une aura. En ce qui concerne les marqueurs, peu importe qui a mis les marqueurs sur la créature, ou la sorte de marqueur dont il s’agit. Pour l’équipement, peu importe qui contrôle l’équipement. Bien qu’inhabituelle, l’arrivée d’un équipement adverse sur l’une de vos créatures peut tout à fait se produire. Vos adversaires sont libres d’enchanter vos créatures avec des auras (probablement celles qui les empêchent d’attaquer parce que ce sont des rabat-joie) sans craindre de les faire devenir modifiées.
Et maintenant, une flopée d’autres mécaniques !
ADAPTER
Adapter est une action mot-clé qui permet à vos créatures de faire le nécessaire pour survivre, à savoir devenir plus imposantes. Les caractéristiques jouent souvent un rôle clé en jeu, et adapter vous fournit des marqueurs +1/+1 pour que vos créatures puissent attaquer et bloquer sans crainte.
Au moment où une créature s’adapte, vérifiez si elle a des marqueurs +1/+1 sur elle. Si c’est le cas, rien ne se passe. Sinon, mettez un nombre de marqueurs +1/+1 égal au nombre qui suit le mot adapter. Vous pouvez toujours activer une capacité qui instruit une créature de s’adapter. Vous vérifiez si cette créature a des marqueurs +1/+1 au moment où cette capacité se résout. Si une créature perd d’une manière quelconque ses marqueurs +1/+1, elle peut à nouveau s’adapter.
ANNIHILATEUR
Les Eldrazi n’aiment pas trop que leurs ennemis aient… des trucs, quoi. Si une créature avec l’annihilateur attaque, le joueur défenseur sera forcé de se séparer d’un certain nombre de permanents. L’annihilateur est une capacité déclenchée qui se déclenche à chaque fois que la créature qui l’a attaque. Le nombre qui suit le mot annihilateur vous indique combien de permanents le joueur défenseur devra sacrifier au moment où cette capacité se résoudra. N’importe quel permanent fera l’affaire, y compris les terrains, les jetons, ou même le planeswalker qui est attaqué ! Comme le sacrifice se produit avant que les bloqueurs ne soient déclarés, toutes les créatures livrées aux Eldrazi ne seront plus là pour les bloquer.
AFFINITÉ
Payer ses sorts au prix fort ? Non merci. L’affinité pour [quelque chose, souvent des artefacts, mais il peut s’agir de n’importe quoi] signifie que le sort coûte {1} de moins pour chaque [quelque chose, souvent des artefacts, mais il peut s’agir de n’importe quoi] que vous contrôlez.
AU-DELÀ
L’au-delà offre aux défunts une dernière chance de hanter (pas par la hantise) vos ennemis. Quand une créature avec l’au-delà meurt, vous créez un certain nombre de jetons de créature 1/1 blanche et noire Esprit avec le vol. Bouh ! Ouais !
ASCENSION
Grimpez à nouveau jusqu’à la légendaire cité d’Orazca avec le retour de l’ascension. Si le mot-clé apparaît sur un éphémère ou un rituel, il vérifie au moment où ce sort se résout si vous contrôlez au moins dix permanents. Si c’est le cas, vous gagnez l’agrément de la cité. C’est un titre que vous conservez pour le reste de la partie. J’y reviendrai dans un instant. Si l’ascension apparaît sur un permanent que vous contrôlez, elle attendra que vous contrôliez au moins dix permanents. Dès que ce sera le cas, vous gagnerez l’agrément de la cité.
Avoir l’agrément de la cité débloquera divers bonus et capacités améliorées pour certaines cartes. N’oubliez pas : une fois que vous avez l’agrément de la cité, vous ne pouvez plus le perdre, même si vous ne contrôlez plus au moins dix permanents, ou de permanents avec l’ascension.
RASSEMBLER DES PREUVES
Les mystères se multiplient, mais la clé pour les résoudre tous pourrait bien se trouver dans votre cimetière. Rassembler des preuves, suivi par un nombre, est un coût que vous payez en exilant n’importe quel nombre de cartes de votre cimetière avec une valeur de mana total supérieure ou égale à ce nombre. Précédemment, rassembler des preuves apparaissait en tant que coût supplémentaire pour lancer des sorts, en tant que coût d’activation, et même en tant que coût de parade. Il n’apparaît qu’une seule fois dans Horizons du Modern 3, mais sous une forme inédite à ce jour.
CONNIVER
Si une créature que vous contrôlez connive, piochez une carte, puis défaussez-vous d’une carte. La créature a tout intérêt à ce que vous vous défaussiez d’une carte non-terrain, car dans ce cas elle gagnera un marqueur +1/+1. Si ce n’est pas le cas, pas de souci. Elle attaquera et bloquera quand même pour vous. Et elle mourra probablement pour vous. Et vous n’aurez même pas eu la décence de lui donner un pauvre marqueur +1/+1. Pas de problème. Ce n’est pas grave.
RECYCLAGE
Parfois, la carte que vous avez n’est pas celle qu’il vous faut. Le recyclage peut vous aider. Payez le coût de recyclage, défaussez-vous de la carte avec le recyclage, et vous pourrez piocher une carte. Ce qui vous donnera une chance de plus d’obtenir pile ce qu’il vous faut.
CARENCE
La carence est un mot-clé popularisé par les Eldrazi. Elle rend la carte qui l’a incolore, quels que soient les symboles de mana qui apparaissent dans son coût de mana. La carence s’applique dans toutes les zones. Par exemple, si un effet fait référence à des cartes incolores dans votre bibliothèque ou votre cimetière, les cartes avec la carence compteront. Veuillez noter que la carence ne modifie pas l’identité couleur d’une carte si vous construisez un deck Commander. Une carte avec la carence dotée de symboles de mana bleu dans son coût de mana ne pourra malgré tout intégrer que des decks avec un commandant dont l’identité couleur inclut le bleu.
DÉVOTION
Les dieux de Theros ne sont pas les seuls à apprécier recevoir un peu d’amour. Si une carte fait référence à votre dévotion à une couleur, elle s’intéresse au nombre de symboles de mana de cette couleur parmi les permanents que vous contrôlez. Au cas où la question se poserait, ce qui est possible dans cette extension, les symboles de mana phyrexian comptent comme leur propre couleur et contribuent de 1 à la dévotion à cette couleur. Les symboles de mana hybrides comptent pour les deux couleurs et contribuent à hauteur de 1 à chaque dévotion. (Bien que la dévotion à deux couleurs n’apparaisse pas dans cette extension, elle est apparue sur des cartes précédentes. Elle compte tout symbole de mana de la première couleur, de la deuxième couleur ou des deux, et les symboles hybrides ne comptent que pour 1.)
DRAGAGE
Parfois, la carte que vous voulez vraiment piocher est déjà dans votre cimetière. Alors pourquoi ne pas la repêcher, la sécher et la mettre au travail ? Si une carte avec dragage N est dans votre cimetière, à tout moment où vous devriez piocher une carte, vous pouvez à la place meuler exactement N cartes et mettre la carte avec le dragage dans votre main. Veuillez noter que vous ne pouvez le faire que s’il reste au moins N cartes dans votre bibliothèque.
ÉMERGENCE
Déchaînez toute votre frénésie (on emploie vraiment beaucoup de mots comme mots clés) avec l’émergence, un mot-clé qui vous permet de lancer certains sorts de créature pour un coût alternatif si vous sacrifiez une créature aussi une créature pour les lancer. Cependant, le sacrifice de votre créature n’est pas en vain, car vous obtenez une réduction : ce coût alternatif est réduit à hauteur de la valeur de mana de la créature sacrifiée. Une nouvelle variante de cette capacité, l’émergence d’artefact, apparaît dans cette extension. La seule différence est que vous sacrifiez un artefact au lieu d’une créature, et que la réduction se base sur la valeur de mana de l’artefact sacrifié.
UNION
Cette variation classique des sorts modaux vous permet de payer un coût supplémentaire pour choisir les deux modes proposés. Choisir plus d’un mode peut sembler dépassé aux joueurs modernes, mais à l’époque de Mirrodin, avant que tout ne parte… heu, en vrille, c’était la folie.
INTENSIFICATION
En parlant de sorts modaux où un seul mode ne suffit pas toujours, l’intensification nous revient en forme. Cette capacité est un coût supplémentaire des cartes modales qui vous permet de choisir un ou plusieurs modes. Vous payez le coût d’intensification pour chaque mode que vous choisissez en plus du premier.
ÉTERNALISATION
La gloire du Dieu-Pharaon vient nous éblouir jusqu’ici, avec l’éternalisation qui fait une apparition. L’éternalisation est une capacité activée que vous pouvez activer si la carte de créature avec l’éternalisation est dans votre cimetière. Payez le coût d’éternalisation, exilez la carte de votre cimetière, et recevez une généreuse récompense : une copie 4/4 de cette carte, excepté que c’est un zombie noir en plus de ses autres types et qu’elle n’a pas de coût de mana (et donc une valeur de mana de 0).
ÉVOCATION
L’évocation est un coût alternatif qui vous offre un moyen incroyablement abordable de lancer certains sorts de créature. Faites d’incroyables économies de mana. Lancez des sorts sans payer le moindre mana ! Attention toutefois : vous sacrifierez la créature quand elle arrivera sur le champ de bataille. Mais ce n’est pas grave, chacune d’elle possède une autre capacité qui vous offre des avantages quand elle arrive sur le champ de bataille ou qu’elle le quitte. Vous pouvez toujours lancer ces créatures pour leur coût de mana normalement et vous assurer qu’elles resteront avec vous un bon et un long moment.
ÉVOLUTION
Donnez à vos forces un petit coup de pouce pour atteindre la grandeur avec l’évolution, une capacité déclenchée qui fait son retour. Elle se déclenche à chaque fois qu’une créature de force et/ou d’endurance supérieure arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle. Au moment où la capacité d’évolution essaie de se résoudre, comparez à nouveau les caractéristiques. Si la nouvelle créature est encore de force supérieure, d’endurance supérieure ou les deux, vous mettez un marqueur +1/+1 sur la créature avec l’évolution. N’oubliez pas, comparez toujours la force à la force et l’endurance à l’endurance.
Si plusieurs créatures arrivent en même temps, l’évolution se déclenche pour chacune d’elle, et vous effectuez chaque comparaison séparément. Par exemple, disons que vous contrôlez une créature 2/3 avec l’évolution et que deux créatures 3/3 arrivent sur le champ de bataille sous votre contrôle. L’évolution se déclenchera deux fois. La première capacité à se résoudre verra que la première créature 3/3 a une force supérieure à celle de la 2/3, et vous mettrez donc un marqueur +1/+1 sur la créature 2/3 avec l’évolution, qui deviendra 3/4. L’occurrence suivante d’évolution verra que la créature 3/3 qui est arrivée n’a plus de force ou d’endurance supérieure à celle de la créature avec l’évolution qui est désormais 3/4, et donc cette capacité ne fera rien.
EXTORSION
Et si au lieu que je vous explique ce que fait l’extorsion, vous me payiez 1 point de vie ?
C’est ça, l’extorsion.
(Il s’agit d’une capacité déclenchée qui se déclenche à chaque fois que vous lancez un sort. Au moment où la capacité se résout, vous pouvez payer {W/B}. Si vous faites ainsi, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie. Il est intéressant de noter que ce symbole de mana hybride blanc/noir n’apparaît que dans le texte de rappel. Si l’extorsion apparaît sur une carte noire, ce symbole n’ajoute donc pas le blanc à son identité couleur pour la construction de decks Commander.)
FABRICATION
Construisons des trucs. « Fabrication N » est une capacité déclenchée qui se déclenche quand le permanent avec la fabrication arrive sur le champ de bataille. Au moment où cette capacité se résout, vous choisissez soit de mettre N marqueurs +1/+1 sur la créature, soit de créer N jetons de créature-artefact 1/1 incolore Servo. Si vous ne pouvez pas mettre de marqueurs +1/+1 sur la créature, probablement parce qu’elle n’est plus sur le champ de bataille, vous n’obtiendrez que les servos.
FLASHBACK
Certains sorts sont tellement amusants qu’on a envie de les lancer une deuxième fois, ce que permet justement de faire le flashback. Si une carte d’éphémère ou de rituel avec le flashback est dans votre cimetière, vous pouvez la lancer à nouveau depuis là pour son coût de flashback au lieu de son coût de mana. Si le sort résultant doit quitter la pile pour une raison quelconque (il se résout, il ne se résout pas parce que ses cibles sont illégales, il est contrecarré, et ainsi de suite), il est exilé à la place. C’est un flashback, pas un cauchemar récurrent.
KICK
À la base de nombreuses autres capacités, le kick propose un marché simple : payez plus pour recevoir plus. Le kick représente un coût supplémentaire optionnel. Au moment où vous lancez un sort avec le kick, vous pouvez choisir de « kicker » ce sort en payant le coût de kick. Si vous le faites, le sort est « kické ». Un effet supplémentaire ou alternatif se produit si un sort est kické. Parfois, un sort nécessite des cibles pour la partie de son effet qui s’applique uniquement s’il est kické. Si vous lancez un tel sort sans le kicker, vous pourrez ignorer ces cibles.
ARME VIVANTE
L’arsenal phyrexian est tellement meurtrier qu’il se manie presque tout seul. Quand un équipement avec l’arme vivante arrive sur le champ de bataille, vous créez un jeton de créature 0/0 noire Phyrexian et Germe, puis vous lui attachez l’équipement. Bien entendu, chaque équipement avec l’arme vivante donnera à ce phyrexian et germe assez d’endurance pour survivre, et bien plus encore. Vous pouvez utiliser la capacité d’équipement pour déplacer l’équipement sur vos autres créatures normalement, mais avec son 0/0, je doute que votre phyrexian et germe apprécie.
FOLIE
Pensiez-vous qu’une carte défaussée était une carte perdue ? Disparue à jamais ? Quelle folie ! Si vous vous défaussez d’une carte avec la folie, elle va en exil au lieu de votre cimetière. Une capacité se déclenche. Au loin, un loup hurle. Attendez, non, pas un loup. Mais au moment où cette capacité se résout, vous pouvez alors lancer la carte pour son coût de folie à la place de son coût de mana. Si vous ne la lancez pas, mettez la carte dans votre cimetière. La carte étant toujours considérée comme défaussée, si vous vous en êtes défaussé pour payer un coût, ce coût est quand même payé. Si la défausse a eu lieu dans le cadre de l’effet d’un sort ou d’une capacité, cet effet est satisfait, et ainsi de suite.
MENTOR
Nombre de créatures se concentrent tellement sur le massacre impitoyable qu’elles ne prennent pas le temps d’enseigner à la prochaine génération. À chaque fois qu’une créature avec le mentor attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature attaquante ciblée avec une force inférieure à celle de cette créature. En un rien de temps, votre champ de bataille sera peuplé de maîtres.
MORBIDITÉ
Dans les parties de Magic, les créatures meurent tout le temps, alors mieux vaut ne pas trop s’attacher. Cependant, les capacités de morbidité sont là pour tirer profit de la situation. La morbidité est un mot de capacité et n’a donc aucune signification de règle. Cependant, elle apparaît avant toute capacité qui s’améliore d’une manière quelconque si une créature est morte ce tour-ci. Par exemple, les capacités déclenchées de morbidité peuvent uniquement se déclencher si une créature est morte plus tôt ce tour-ci.
RÉSILIENCE
De toute évidence, vous avez besoin que vos créatures restent en vie jusqu’à ce que toutes ces horreurs s’achèvent. Si vous êtes plutôt du genre à jouer sur le long terme, la résilience est sûrement la capacité qu’il vous faut. La résilience est une capacité activée que vous pouvez activer pendant votre phase principale pour mettre un marqueur +1/+1 sur une créature.
SURCHARGE
La surcharge prend un sort avec une précision chirurgicale et lui offre une portée explosive. Chaque sort avec la surcharge a une cible, mais si vous le lancez pour son coût de surcharge au lieu de son coût de mana, vous pouvez remplacer le mot « ciblé » par « chaque », ou ce que les Izzet appelaient « retenue ». N’oubliez pas qu’un sort avec des cibles peut ne pas se résoudre parce que ses cibles sont devenues illégales. Cependant, une fois surchargé, il n’a plus de cible et ne peut donc plus échouer de cette manière.
PROLIFÉRER
Les marqueurs, c’est génial. Certains font du bien. D’autres du mal. Les permanents en gagnent. Les joueurs en gagnent. Je crois qu’on est tous d’accord pour dire qu’il nous en faut plus. Proliférer est une action mot-clé qui fait ce qu’on attend d’elle. Quand vous avez pour instruction de proliférer, vous choisissez n’importe quel nombre de joueurs et/ou de permanents ayant déjà des marqueurs sur eux, et vous leur donnez un marqueur de plus de chaque sorte qu’ils ont. Rien ne vous oblige à choisir tous les joueurs et permanents avec un marqueur, donc inutile de renforcer la menace bourrée de marqueurs +1/+1 de votre adversaire. Mais si vous choisissez d’ajouter des marqueurs à un joueur ou à un permanent, vous ajoutez un marqueur de chaque sorte qu’il a déjà. Donc, si votre adversaire a des marqueurs « poison » et « énergie », vous pouvez lui donner un de chaque ou rien du tout. Vous ne pouvez pas juste l’empoisonner.
PROTOTYPE
Prototype représente les machines de guerre à deux étapes de développement bien différentes. Chaque carte avec le prototype possède deux ensembles de caractéristiques. Tout d’abord, une version par défaut avec un coût de mana, une force et une endurance plus élevés. Dans l’encadré de texte, vous trouverez un second ensemble de caractéristiques dans le cadre de la capacité de prototype. Au moment où vous lancez une carte avec le prototype, vous choisissez quel ensemble de caractéristiques vous utilisez. Quoi qu’il en soit, la créature-artefact aura toutes les autres capacités dans son encadré de texte. Si vous lancez une carte pour son coût de prototype, elle a le deuxième ensemble de caractéristiques, à la fois en tant que sort et en tant que permanent sur le champ de bataille. Cela signifie que sa valeur de mana est plus faible et qu’elle choisit une couleur, là où la version plus imposante de la créature-artefact est incolore.
FLASHBACK
Certains sorts sont tellement amusants qu’on a envie de les lancer une deuxième fois, ce que permet justement de faire le flashback. Si une carte d’éphémère ou de rituel avec le flashback est dans votre cimetière, vous pouvez la lancer à nouveau depuis là pour son coût de flashback au lieu de son coût de mana. Si le sort résultant doit quitter la pile pour une raison quelconque (il se résout, il ne se résout pas parce que ses cibles sont illégales, il est contrecarré, et ainsi de suite), il est exilé à la place. C’est un flashback, pas un cauchemar récurrent.
RECONFIGURATION
Le plan futuriste de Kamigawa a innové en créant des armes très polyvalentes, et il est possible que d’autres plans s’en inspirent. La reconfiguration est une capacité activée qui remplace l’équipement sur certains équipements qui sont aussi des créatures. Si un équipement a la reconfiguration, vous pouvez payer son coût de reconfiguration à tout moment où vous pourriez lancer un rituel pour l’attacher à une créature que vous contrôlez. L’équipement cesse alors d’être une créature tant qu’il est attaché. Vous pouvez payer à nouveau le coût de reconfiguration (encore une fois à tout moment où vous pourriez lancer un rituel) pour l’attacher à une autre créature que vous contrôlez ou pour le retirer afin qu’il redevienne une créature.
RENFORT
Le renfort est une capacité activée qui offre aux cartes de votre main un peu plus de polyvalence. Pour activer une capacité de renfort, défaussez-vous de la carte, payez le coût de renfort, et une créature ciblée que vous contrôlez recevra bientôt de l’aide sous la forme du nombre de marqueurs +1/+1 indiqué.
MARQUEURS « BOUCLIER »
Le champ de bataille, comme on pourrait s’y attendre, est un lieu assez dangereux. Offrez à vos créatures un peu plus de protection avec les marqueurs « bouclier ». Si une créature avec au moins un marqueur « bouclier » sur elle doit subir des blessures ou être détruite, un marqueur « bouclier » lui est retiré à la place.
SPÉLÉOLOGIE
Bon, celle-là n’existe pas. Mais je serais quand même curieux de savoir combien d’entre vous sont encore en train de me lire. Enfin quand même, si cette mécanique avait vraiment existé, elle serait apparue dans Les cavernes oubliées d’Ixalan, non ? C’était un nom de carte dans l’extension, mais pas un mot-clé ou quoi que ce soit d’autre. Peut-être qu’il s’agit d’un de ces gags façon Vision de l’avenir où j’annonce un mot-clé à venir. (Ce n’est pas le cas.)
DÉLUGE
Le mot-clé derrière le célèbre « nombre de déluge », le déluge, est de retour pour terroriser les adversaires ainsi que la pile elle-même. À chaque fois que vous lancez un sort avec le déluge, copiez-le pour chaque sort lancé avant lui ce tour-ci. Le déluge compte les sorts lancés par tous les joueurs, y compris ceux qui ont été contrecarrés ou ont échoué à se résoudre. Il ne compte pas les copies qui ont été mises directement sur la pile sans être lancées, comme celles que le déluge lui-même crée.
SOUTENIR
Soutenir est une action mot-clé qui va droit au but. « Soutenez N » signifie « Ciblez jusqu’à N créatures que vous contrôlez. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d’elles. » Les créatures ne peuvent pas se soutenir elles-mêmes, ce qui est plutôt triste. Mais cela signifie que si la capacité qui vous dit de soutenir se trouve sur un permanent, elle ne peut pas cibler ce permanent.
EXHUMATION
Vous êtes à court de menaces ? Déterrez-en quelques-unes ! L’exhumation est une capacité activée qui offre aux morts une dernière chance d’haranguer vos ennemis. Si une carte avec l’exhumation est dans votre cimetière, vous pouvez activer sa capacité d’exhumation à tout moment où vous pourriez lancer un rituel. Elle reviendra à la vie et regagnera d’un pas traînant le champ de bataille où elle acquerra la célérité. Profitez-en bien, parce que cette créature sera exilée au début de la prochaine étape de fin ou si elle doit quitter le champ de bataille avant.