HISTOIRE
A venir.
MECANIQUES DU JEU
Cinq familles. Cinq occasions de se faire un nom dans cette ville. Les bonnes connexions, ainsi qu’une bonne connaissance des règles, sont primordiales dans Les rues de la Nouvelle-Capenna.
La loyauté envers l’une implique la guerre avec les quatre autres, alors choisissez bien. Peut-être voudriez-vous en savoir un peu plus avant de décider ? Je savais que vous étiez intelligent. Chaque famille a ses méthodes. Quand on est chanceux, on passe toute sa vie en paix sans jamais les voir. Et vous ? Vous allez toutes les découvrir d’un coup. Quelle journée !
CONNIVER
Les Obscura sont la famille blanche-bleue-noire, et leur mécanique emblématique est conniver. Ils utilisent la magie pour manipuler et déconcerter, toujours en quête d’une position plus avantageuse. Conniver peut vous mettre dans cette position plus avantageuse, à la fois en termes de force de créature et de qualité de main.
Si une créature que vous contrôlez est instruite de conniver, voici ce que vous devez faire : d’abord, piochez une carte et défaussez-vous d’une carte. Cela peut vous aider à trouver le terrain dont vous avez besoin, ou plus tard dans la partie, cela vous permettrait peut-être d’échanger un terrain inutile en récupérant vos menaces de fin de partie un peu plus rapidement. Mais pas si vite. Si vous vous défaussez d’une carte non-terrain, vous mettez un marqueur +1/+1 sur la créature qui a connivé.
Une créature peut conniver même si ‘elle n’est plus sur le champ de bataille. Alors, si le Déchiqueteur de registres vient malheureusement à trépasser en réponse à sa propre capacité déclenchée, vous piochez et vous vous défaussez quand même. Bien sûr, pas de marqueur +1/+1, mais les créatures qui veulent prendre des forces devraient éviter de mourir.
VICTIME
Les Maestros sont la famille bleue-noire-rouge, et leur mécanique emblématique est la victime. Les membres de cette société d’élite apprécient le grand art, surtout celui du meurtre. La victime est un coût supplémentaire optionnel qui apparaît sur des sorts tels que la Petite discussion.
En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort avec la victime, vous pouvez sacrifier un sous-fifre… Pardon, je voulais dire une créature avec une force supérieure ou égale à N, N étant le chiffre qui apparaît après le mot-clé. Si vous choisissez de le faire, une capacité déclenchée se déclenche pour copier le sort. Si le sort d’origine nécessitait des cibles, vous choisissez de nouvelles cibles pour la copie. La copie est créée directement sur la pile, alors elle n’est pas « lancée », ce qui signifie que sa capacité de victime ne fait rien et que vous ne pouvez pas la copier à nouveau. La copie est quand même un sort sur la pile, alors on peut y répondre ou la contrecarrer normalement, et elle se résout avant le sort d’origine.
Même si vous êtes assoiffé de sang, vous ne pouvez sacrifier qu’une seule créature à une capacité de victime donnée. Par exemple, si un sort a victime 2, vous ne pouvez pas sacrifier deux créatures 1/1, mais j’apprécie votre enthousiasme.
ATTAQUE ÉCLAIR
Les Riveteurs sont la famille noire-rouge-verte, et leur mécanique emblématique est le blitz. Travailleurs et durs-à-cuire, les Riveteurs ne reculent jamais devant la bagarre, et le blitz vous permet de passer à l’action sans délai.
Le blitz est un coût alternatif qui apparaît sur plusieurs cartes de créature des Riveteurs. Au moment où vous lancez un sort comme Jaxis, la fauteuse de troubles, vous pouvez le lancer normalement pour son coût de mana, ou vous pouvez choisir de la lancer pour son coût de blitz. Quel que soit le cas, sa valeur de mana ne change pas. Pour Jaxis, c’est toujours 4.
Lancer un sort pour son coût de blitz a plusieurs effets. La créature acquiert la célérité et « Quand cette créature meurt, piochez une carte. » Vous ne devrez pas attendre cette carte longtemps, car au début de la prochaine étape de fin, vous sacrifiez la créature. Frappez vite, frappez fort et tirez-vous avant qu’on réalise que vous étiez là.
La capacité déclenchée qui vous fait piocher une carte se déclenche quelle que soit la manière ou le moment où la créature meurt. Si elle ne survit pas au combat, vous aurez la carte à temps pour la lancer pendant votre deuxième phase principale. La créature ne doit pas obligatoirement attendre l’étape de fin pour être sacrifiée, mais il faut qu’elle meure. Si elle est renvoyée ou exilée, vous ne piochez pas de carte.
ALLIANCE
Les Cabaretti sont la famille rouge-verte-blanche, et leur mécanique emblématique est l’alliance. Stylés, hédonistes, les Cabaretti se résument vraiment à leurs connexions. L’alliance est un mot de capacité qui met en valeur des capacités déclenchées qui se déclenchent à chaque fois qu’une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle.
Rien de compliqué : il vous faut des créatures, et des tonnes. Si vous contrôlez plusieurs créatures qui ont chacune une capacité d’alliance et qu’une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, toutes les capacités d’alliance se déclenchent. Ces capacités peuvent être mises sur la pile dans n’importe quel ordre, et la dernière à être mise sur la pile sera la première à se résoudre.
Si la créature qui arrive a elle-même une capacité déclenchée d’arrivée sur le champ de bataille, comme le Chat de chrome, cette capacité est ajoutée aux capacités d’alliance. Et n’oubliez pas les jetons ! Ils arrivent sur le champ de bataille comme les créatures non-jeton, et ils sont parfaits pour aider les capacités d’alliance.
MARQUEURS « BOUCLIER »
Les Courtiers sont la famille verte-blanche-bleue, et leur mécanique emblématique est l’utilisation des marqueurs « bouclier ». Alors, vous vous pensez invincible ? Les marqueurs « bouclier » rendent vos créatures (et dans certains cas, d’autres types de permanent) plus difficiles à supprimer par vos adversaires.
Les marqueurs « bouclier » fournissent deux avantages. D’abord, si un permanent avec un marqueur « bouclier » sur lui devait être détruit par un effet, un marqueur « bouclier » est retiré du permanent au lieu que la créature soit détruite.
Si votre adversaire pense a un Homicide, il va devoir changer ses plans, parce que votre créature sentira juste le retrait de son marqueur « bouclier » et le doux parfum de la rétribution.
Le deuxième avantage fonctionne contre les blessures. Si un permanent avec un marqueur « bouclier » sur lui devait subir des blessures, ces blessures sont prévenues et un marqueur « bouclier » est retiré du permanent. Dans ce cas, « permanent » signifie créature ou planeswalker, les deux types de carte qui peuvent subir des blessures.
Cet effet de prévention fonctionne contre toute sorte de blessure : blessures de combat, blessures de sorts comme Garroter, ou blessures infligées à cause de capacités activées ou déclenchées. Mais attention. Cela ne fonctionne pas si les blessures ne peuvent pas être prévenues. Un marqueur « bouclier » sera retiré et la créature ou le planeswalker subira des blessures.
Chaque occurrence de blessure (et d’ailleurs, chaque effet de destruction) ne retire qu’un seul marqueur « bouclier », alors si vous trouvez le moyen d’en donner plus d’un à vos créatures, vos adversaires risquent de vite se retrouver avec beaucoup de problèmes et moins de solutions simples.
CACHETTE
Il y a un retour de mécanique à évoquer : la cachette. La cachette n’est pas associée à une famille spécifique et elle apparaît sur un cycle de cartes, ainsi que sur quelques réimpressions des decks Commander. La cachette vous permet de stocker une carte pour l’utiliser plus tard.
La cachette a reçu une petite mise à jour depuis sa dernière apparition. C’est une capacité déclenchée d’arrivée sur le champ de bataille. Quand une créature avec cachette N arrive sur le champ de bataille, regardez les N cartes du dessus de votre bibliothèque, exilez l’une d’elles face cachée et mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque.
La cachette signifiait autrefois quatre cartes, mais maintenant, ce peut être n’importe quel nombre (surtout cinq !) et le nombre apparaît juste après le mot « cachette ». De plus, cachette signifiait que le permanent qui l’avait arrivait obligatoirement sur le champ de bataille engagé, mais ce n’est plus vrai. Les cartes précédentes avec la cachette ont désormais « [Ce permanent] arrive sur le champ de bataille engagé » comme capacité séparée.
Les permanents avec la cachette auront une autre capacité qui vous permet de jouer la carte exilée sans payer son coût de mana sous certaines conditions.
UNE FAMILLE EN O… NON, JE SUIS SÛR QU’AU MOINS CINQ AUTRES PERSONNES VONT UTILISER CE CALEMBOUR. JE REFUSE.
La Nouvelle-Capenna offre de grandes opportunités, mais personne n’y arrive seul. Bonne chance à vous. Trouvez votre prise. Trouvez votre fortune. Trouvez votre famille.